견고한 소프트웨어 구축을 위한 개발자 안내서
소프트웨어 개발의 여정은 예측 불가능한 도전으로 가득 차 있다. 복잡한 요구사항, 촉박한 일정, 그리고 끊임없이 변화하는 기술 환경은 소프트웨어의 안정성을 위협하는 주요 요인이다. 특히 스레드와 같은 동시성 문제는 코드의 복잡성을 기하급수적으로 증가시키고, 시스템의 안정성을 저해하는 주범으로 꼽힌다. 이러한 험난한 과정 속에서 단순히 기능하는 코드를 넘어, 어떠한 역경 속에서도 안정적으로 동작하는 견고한(robust) 소프트웨어를 구축하는 것은 모든 개발자의 핵심 과제다. 이 안내서는 견고한 소프트웨어의 정의부터 시작하여, 그 취약성의 근원을 분석하고, 이를 극복하기 위한 구체적인 설계 원칙과 실전 프로그래밍 전략, 그리고 지속적인 품질 보증 체계 구축에 이르기까지, 개발자가 반드시 숙지해야 할 핵심 전략들을 체계적으로 제시한다.
견고한 소프트웨어에 대한 논의는 그 정의를 명확히 하는 것에서 시작해야 한다. IEEE 표준 610.12-1990에 따르면, 견고성(robustness)은 “유효하지 않은 입력이나 스트레스가 많은 환경 조건에서도 시스템이나 구성 요소가 올바르게 작동할 수 있는 정도”로 정의된다.1 이 정의는 견고함이 단순히 버그가 없는 상태를 넘어, 예측하지 못한 상황에 대한 시스템의 대응 능력을 의미함을 시사한다.
견고한 소프트웨어는 다음과 같은 핵심적인 특징을 갖추어야 한다.
- 우아한 오류 처리(Graceful Error Handling): 견고한 시스템은 오류 발생 시 갑작스럽게 충돌하는 대신, 명확하고 모호하지 않은 오류 메시지를 제공하며 안전하게 실패한다.1 이는 연쇄적인 시스템 장애를 방지하고, 개발자가 문제의 원인을 신속하게 파악하여 디버깅하는 데 결정적인 도움을 준다.
- 유효하지 않은 입력에 대한 내성(Tolerance to Invalid Inputs): 모든 외부 입력은 잠재적인 위협으로 간주해야 한다. 견고한 소프트웨어는 사용자, 외부 API, 데이터베이스 등으로부터 들어오는 모든 데이터의 유효성을 검사하며, 형식이 잘못되었거나 예상치 못한 값이 입력되더라도 오작동하지 않도록 설계된다.1
- 스트레스 상황에서의 성능 유지(Performance Under Stress): 높은 부하, 제한된 시스템 자원, 불안정한 네트워크와 같은 극한 환경에서도 일관된 성능을 유지하는 능력은 견고함의 중요한 척도다.3 이는 시스템의 확장성과 직결되며, 사용자 경험을 결정하는 핵심 요소다.
- 복구성(Recoverability): 시스템 장애 발생 시 데이터를 보호하고 신속하게 정상 상태로 복귀하는 능력이다. 데이터베이스의 트랜잭션 롤백, 작업 내용의 자동 저장, 시스템 자동 재시작과 같은 기능은 데이터 무결성을 보장하고 서비스 중단 시간을 최소화한다.3
- 예측 가능한 동작(Predictable Behavior): 사용자와 개발자는 시스템이 일관되고 이해 가능한 방식으로 동작할 것이라고 기대할 수 있어야 한다.3 무작위적이거나 설명할 수 없는 동작은 시스템에 대한 신뢰를 무너뜨린다.
- 보안(Security): 견고함은 보안을 포함하는 개념이다. 시스템은 다양한 사이버 위협, 해킹 시도, 데이터 유출과 같은 보안 취약점에 대해 효과적으로 저항할 수 있도록 설계되어야 한다.3
이러한 기술적 특성은 단순히 잘 만들어진 소프트웨어를 넘어, 비즈니스의 성공과 직결된다. 견고한 소프트웨어는 장기적인 유지보수 비용을 절감하고 5, 사용자의 신뢰와 만족도를 높이며, 시스템의 수명을 연장시킨다.3 이는 제품의 미래 가치에 대한 핵심적인 투자다.
여기서 중요한 점은 견고성이 ‘예/아니오’로 결정되는 이분법적 상태가 아니라는 것이다. 표준 정의에서 ‘정도(degree)’라는 표현을 사용하듯이, 견고함은 연속적인 스펙트럼 위에 존재한다.1 모든 가능한 실패 지점을 예측하고 대비하는 것은 방대한 입력 조합 때문에 현실적으로 불가능하다.1 따라서 개발팀의 과제는 ‘완벽한 견고함’을 추구하는 것이 아니라, 시스템의 중요도와 비즈니스 요구사항에 맞는 ‘적절한 수준의 견고함’을 정의하고 달성하는 것이다. 예를 들어, 생명 유지 장치에 필요한 견고함의 수준은 단순한 마케팅 웹사이트의 그것과는 근본적으로 다르다. 이 전략적 결정은 이후의 모든 아키텍처 설계와 개발 과정의 방향을 결정짓는 나침반이 된다.
견고한 소프트웨어를 구축하기 위해서는 먼저 그것을 위협하는 적을 알아야 한다. 소프트웨어의 취약성은 주로 두 가지 근원, 즉 ‘복잡성’과 ‘기술 부채’에서 비롯된다.
소프트웨어의 복잡성은 버그와 취약성의 가장 큰 원인이다.6 기능이 추가되고 시스템 규모가 커짐에 따라 구성 요소 간의 상호작용과 의존성은 기하급수적으로 증가하며, 이는 ‘소프트웨어의 무분별한 확장(software sprawl)’으로 이어진다.7 이러한 복잡성은 문제의 본질에서 비롯되는 ‘본질적 복잡성’과 잘못된 설계, 잦은 요구사항 변경, 불필요한 디자인 패턴의 남용과 같은 ‘우발적 복잡성’으로 나뉜다.9 특히 낮은 가독성과 유지보수성은 복잡성을 인지하는 주요 원인이 되며, 복잡한 코드는 이해하고 수정하기 어려워 버그 발생 가능성을 높인다.9
‘기술 부채(Technical Debt)’는 워드 커닝햄이 만든 은유로, 더 나은 접근 방식 대신 당장의 편의를 위해 쉽지만 제한적인 해결책을 선택함으로써 발생하는 미래의 재작업 비용을 의미한다.11 촉박한 마감 기한, 불분명한 요구사항, 비즈니스의 압박 등은 숙련된 개발자조차 기술 부채를 만들게 하는 외부 요인이다.11 관리되지 않은 기술 부채는 눈덩이처럼 불어나 결국 개발 속도 저하, 유지보수 비용 증가, 품질 저하, 팀 사기 저하 등 심각한 결과를 초래한다.13 이는 압박이 지름길을 낳고, 지름길이 부채를 늘리며, 늘어난 부채가 개발 속도를 늦춰 다시 압박을 가중시키는 악순환을 만든다.15
모든 기술 부채가 나쁜 것은 아니다. 마틴 파울러는 기술 부채를 ‘신중함/무모함’과 ‘의도적/비의도적’이라는 두 축으로 나누어 네 가지 사분면으로 분류했다.16 이 프레임워크는 기술 부채를 단순한 엔지니어링 실패가 아닌, 전략적으로 활용할 수 있는 금융 도구로 재해석할 기회를 제공한다. 예를 들어, 시장 출시 기회를 잡기 위해 의도적으로 ‘신중하고 의도적인 부채’를 떠안는 것은 합리적인 비즈니스 결정일 수 있다.15 핵심은 부채의 존재를 인지하고, 그 ‘원금(수정 비용)’과 ‘이자(지속적인 생산성 저하)’를 비즈니스 이해관계자에게 명확히 설명하며, 체계적인 상환 계획을 수립하고 실행하는 것이다.12 기술 부채 관리는 재무 관리와 마찬가지로 목록화, 우선순위 지정, 상환 시간 할당 등 사전 예방적이고 전략적인 활동이 되어야 한다.
| 유형 (Type) |
설명 (Description) |
발생 시나리오 (Scenario Example) |
| 신중하고 의도적인 (Prudent & Deliberate) |
팀이 부채 발생을 인지하고, 더 빠른 출시와 같은 단기적 이익이 미래의 상환 비용보다 크다고 판단하여 전략적으로 내린 결정. |
“지금 당장 출시하고, 그에 따른 결과는 나중에 처리해야 한다.” 시장 출시 기한을 맞추기 위해 완벽하지 않은 설계를 채택하고, 추후 리팩토링 계획을 세우는 경우. 16 |
| 무모하고 의도적인 (Reckless & Deliberate) |
팀이 좋은 설계 관행을 알면서도, 시간 부족 등을 이유로 의도적으로 ‘빠르고 지저분한(quick and dirty)’ 방식을 선택하는 경우. |
“설계할 시간이 없다.” 촉박한 마감 기한에 쫓겨 테스트나 문서화 없이 임시방편적인 코드를 작성하는 경우. 16 |
| 신중하되 의도하지 않은 (Prudent & Inadvertent) |
팀이 최선을 다해 좋은 설계를 적용했지만, 프로젝트를 진행하며 학습을 통해 더 나은 설계 방식을 뒤늦게 깨닫게 되는 경우. |
“이제야 우리가 어떻게 했어야 하는지 알겠다.” 프로젝트 초기에는 최적이었던 설계가 시스템이 성장함에 따라 한계에 부딪혀 재설계가 필요해진 경우. 16 |
| 무모하고 의도하지 않은 (Reckless & Inadvertent) |
팀이 좋은 설계 원칙에 대한 지식 부족으로, 자신들이 얼마나 큰 부채를 지고 있는지조차 인지하지 못하고 엉망인 코드를 작성하는 경우. |
“좋은 설계가 무엇인지 몰랐다.” 경험이 부족한 팀이 코드 중복, 높은 결합도 등 유지보수가 어려운 코드를 무의식적으로 양산하는 경우. 17 |
복잡성을 제어하고 기술 부채의 축적을 막기 위해서는 견고한 설계 원칙을 개발 과정의 근간으로 삼아야 한다. 이 원칙들은 코드의 구조를 체계화하고, 변경에 유연하게 대응하며, 유지보수를 용이하게 만드는 청사진을 제공한다.
로버트 C. 마틴이 정립한 SOLID 원칙은 현대 객체 지향 설계의 초석으로, 이해하기 쉽고 유연하며 유지보수하기 좋은 시스템을 만드는 것을 목표로 한다.19 이 원칙들의 핵심은 의존성을 체계적으로 관리하여, 한 영역의 변경이 다른 영역에 미치는 영향을 최소화하는 것이다.19
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S: 단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle - SRP)
- 정의: “하나의 모듈은 오직 하나의 액터(actor)에 대해서만 책임져야 한다.” 즉, 클래스를 변경해야 하는 이유는 단 하나여야 한다.21 여기서 ‘액터’는 시스템의 변경을 요청하는 이해관계자(예: 사용자, 다른 시스템)를 의미한다.22
- 목적: 이 원칙은 특정 액터를 위해 함께 변경되는 코드들을 하나의 클래스로 묶어 응집도를 높인다.23 이를 통해 한 액터의 요구사항 변경이 다른 액터와 관련된 기능에 예기치 않은 영향을 미치는 것을 방지한다.24
- 예시:
Employee 클래스가 급여 계산(calculatePay), 근무 시간 보고(reportHours), 데이터베이스 저장(save) 메서드를 모두 가지고 있다면 SRP를 위반한다. 회계팀(액터)의 급여 정책 변경이 인사팀(액터)이 사용하는 근무 시간 보고 기능의 재배포를 유발할 수 있기 때문이다. 이를 해결하기 위해 PayCalculator, HourReporter, EmployeeRepository처럼 각기 다른 액터를 책임지는 별도의 클래스로 분리해야 한다.23
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O: 개방-폐쇄 원칙 (Open-Closed Principle - OCP)
- 정의: “소프트웨어 엔티티(클래스, 모듈 등)는 확장에 대해서는 열려 있어야 하지만, 변경에 대해서는 닫혀 있어야 한다.”.20
- 목적: 새로운 기능(확장)을 추가할 때 기존의 안정적인 코드를 수정하지 않도록 하는 것이 핵심이다. 이는 주로 인터페이스나 추상 클래스와 같은 추상화를 통해 달성된다.25 기존 코드를 변경하지 않으므로 새로운 버그가 유입될 위험이 줄어들고, 시스템의 안정성과 유지보수성이 향상된다.25
- 예시: 결제 유형(신용카드, 계좌이체)에 따라 로직을 분기하는
if-else 구문은 새로운 결제 수단이 추가될 때마다 코드를 수정해야 하므로 OCP를 위반한다. 대신 PaymentMethod 인터페이스를 정의하고 각 결제 수단을 해당 인터페이스의 구현체로 만들면, 새로운 결제 수단이 추가되어도 기존 결제 처리 로직은 전혀 수정할 필요가 없다. 이것이 바로 ‘확장에는 열려 있고, 변경에는 닫혀 있는’ 설계다.25
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L: 리스코프 치환 원칙 (Liskov Substitution Principle - LSP)
- 정의: “상위 타입의 객체를 하위 타입의 객체로 치환해도 상위 타입을 사용하는 프로그램은 정상적으로 동작해야 한다.”.28
- 목적: 이 원칙은 상속 관계가 ‘행위적’으로 일관성을 유지하도록 강제한다. 하위 클래스는 상위 클래스의 기능을 확장해야 하며, 기능을 축소하거나 예상치 못한 부수 효과를 일으켜서는 안 된다.28
- 예시: 유명한 ‘직사각형-정사각형 문제’가 대표적인 위반 사례다. 정사각형(
Square)이 직사각형(Rectangle)을 상속받는 경우, 직사각형의 너비와 높이를 독립적으로 설정하는 메서드는 정사각형의 ‘너비와 높이는 항상 같다’는 규칙을 깨뜨린다. 따라서 Square 객체는 Rectangle 객체를 완벽히 대체할 수 없으며, 이는 LSP 위반이다.28 이 경우 상속 관계를 제거하는 것이 올바른 해결책이다.
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I: 인터페이스 분리 원칙 (Interface Segregation Principle - ISP)
- 정의: “클라이언트는 자신이 사용하지 않는 메서드에 의존 관계를 맺으면 안 된다.”.30
- 목적: 하나의 거대한 ‘비만 인터페이스’ 대신, 클라이언트의 목적에 맞는 여러 개의 작은 인터페이스로 분리하라는 원칙이다.30 이를 통해 클라이언트는 불필요한 기능의 변경에 영향을 받지 않게 되어 결합도가 낮아지고, 시스템의 유연성과 유지보수성이 향상된다.30
- 예시:
fly()와 drive() 메서드를 모두 가진 Vehicle 인터페이스가 있다고 가정하자. Airplane 클래스는 두 메서드를 모두 구현할 수 있지만, Car 클래스는 fly() 메서드를 불필요하게 구현해야 한다. 이는 ISP 위반이다. 해결책은 Flyable과 Drivable 인터페이스를 분리하여, 각 클래스가 필요한 인터페이스만 구현하도록 하는 것이다.30
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D: 의존성 역전 원칙 (Dependency Inversion Principle - DIP)
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정의: “상위 수준 모듈은 하위 수준 모듈에 의존해서는 안 된다. 둘 다 추상화에 의존해야 한다.”.33 또한, “추상화는 세부 사항에 의존해서는 안 되며, 세부 사항이 추상화에 의존해야 한다.”
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목적: 비즈니스 로직과 같은 상위 수준 정책이 데이터베이스 접근과 같은 하위 수준 구현 세부 사항에 직접 의존하지 않도록 하는 것이다. 의존성의 방향을 구체적인 것에서 추상적인 것으로 ‘역전’시켜 모듈 간의 결합도를 낮춘다.35
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예시 (스프링 프레임워크): 스프링의 제어의 역전(IoC) 컨테이너와 의존성 주입(DI)은 DIP의 강력한 구현체다.36
UserService(상위 모듈)가 MySQLUserRepository(하위 모듈)를 직접 생성하여 사용하면 DIP를 위반한다. 대신 UserService가 UserRepository라는 인터페이스에 의존하도록 설계하고, 스프링 컨테이너가 런타임에 MySQLUserRepository의 인스턴스를 주입해주면 DIP를 준수하게 된다. 이렇게 하면 데이터베이스 구현이 PostgreSQL로 변경되더라도 UserService 코드는 전혀 수정할 필요가 없다.36
이 다섯 가지 원칙은 개별적으로 존재하지 않고, 의존성 관리를 위한 하나의 통일된 시스템으로 작동한다. SRP와 ISP는 응집력 있고 집중된 추상화(인터페이스)를 만드는 데 기여한다. OCP와 LSP는 이렇게 만들어진 추상화가 올바르게 사용되고 확장되도록 보장한다. 마지막으로 DIP는 모든 모듈이 이러한 잘 설계된 추상화를 통해 서로 연결되어야 한다는 거시적인 규칙을 제시한다. 한 원칙의 위반은 종종 다른 원칙의 위반으로 이어진다. 예를 들어, LSP를 위반하여 Square를 Rectangle의 하위 타입으로 만들면, 이를 사용하는 코드에서 if (obj instanceof Square)와 같은 분기 처리가 필요하게 되어 OCP를 위반하게 된다. 따라서 견고한 설계는 이 원칙들을 개별적으로 적용하는 것이 아니라, 의존성의 흐름을 제어하고 변경으로부터 각 구성 요소를 격리하는 통합된 체계로 이해하고 적용하는 데서 비롯된다.
SOLID 원칙이 구조적 견고함을 위한 뼈대라면, 이어지는 원칙들은 코드의 단순성과 명료성을 유지하여 가독성과 유지보수성을 높이는 살과 같다.
- DRY (Don’t Repeat Yourself): 반복하지 마라
- 정의: “시스템 내 모든 지식은 단일하고, 모호하지 않으며, 신뢰할 수 있는 표현을 가져야 한다.”.39 이는 단순히 코드를 복사-붙여넣기 하지 말라는 의미를 넘어, 로직, 데이터 스키마, 문서 등 모든 형태의 중복을 지양하라는 원칙이다.40
- 목적: 중복은 소프트웨어의 모든 악의 근원으로 여겨진다.39 동일한 로직이 여러 곳에 중복되어 있으면, 변경이 필요할 때 모든 곳을 찾아 수정해야 하며, 하나라도 누락하면 버그가 발생한다. 중복을 제거하면 유지보수 비용이 절감되고, 코드의 신뢰성이 높아진다.40
- 실천: 중복된 코드를 발견하면 즉시 공통 함수나 클래스로 추출하여 추상화해야 한다. 이는 코드 재사용성을 높이고, 버그 발생 가능성을 줄인다.39 DRY 원칙을 위반하는 행위는 흔히 WET(We Enjoy Typing 또는 Write Everything Twice)이라고 불린다.40
- KISS (Keep It Simple, Stupid): 단순하게 유지하라
- 정의: “시스템은 복잡하게 만드는 것보다 단순하게 유지될 때 가장 잘 작동한다.” 불필요한 복잡성을 피하고, 가능한 한 간단하고 명료하게 설계하라는 원칙이다.42
- 목적: 단순한 코드는 작성하기 쉽고, 이해하고 디버깅하며 수정하기도 쉽다.44 지나치게 기교를 부린 코드나, 과도한 최적화, 복잡한 기술의 남용은 피해야 한다.46 ‘단순함’이 ‘쉬움’을 의미하는 것은 아니며, 문제의 본질을 깊이 이해해야 진정으로 단순한 설계가 가능하다.47
- YAGNI (You Ain’t Gonna Need It): 필요 없을 것이다
- 정의: “실제로 필요해지기 전까지는 기능을 추가하지 마라.”.45 이는 익스트림 프로그래밍(XP)에서 비롯된 원칙이다.
- 목적: 미래에 필요할 것이라는 ‘예측’에 기반한 과잉 설계를 방지하는 것이 목적이다. 불필요한 기능을 미리 구현하는 것은 개발 시간, 지연, 코드 복잡도 증가, 수정 비용 등 다양한 비용을 발생시킨다.49 결국 필요 없게 되거나, 예상과 다른 형태로 필요하게 될 가능성이 높다.45
- 균형: YAGNI는 좋은 설계를 포기하거나 추상화를 무조건 피하라는 의미가 아니다.50 이는 현재 요구사항에 집중하고, 불확실한 미래를 위해 코드를 오염시키는 ‘투기적 일반화’를 경계하라는 원칙이다. YAGNI는 지속적인 리팩토링과 자동화된 테스트 같은 다른 실천법들과 함께 사용될 때 가장 효과적이다.48
견고한 설계 원칙을 바탕으로, 실제 코드를 작성하는 단계에서 적용할 수 있는 구체적인 프로그래밍 전략을 숙지해야 한다. 이 전략들은 잠재적인 오류를 사전에 방지하고, 문제가 발생했을 때 시스템이 안정적으로 대처할 수 있도록 만드는 방패와 같다.
방어적 프로그래밍의 핵심 철학은 “최악의 상황을 가정하고 대비하라”는 것이다. 즉, 코드 실행 중에 오류가 발생할 수 있음을 전제로, 예상치 못한 입력이나 상황에서도 시스템이 안정적인 상태를 유지하도록 코드를 작성하는 기법이다.51 이는 외부로부터의 잘못된 데이터, 내부 로직의 버그, 그리고 사용자의 예측 불가능한 행동으로부터 코드를 보호하는 것을 목표로 한다.51
- 입력 유효성 검사 (Input Validation): 외부에서 들어오는 모든 데이터는 신뢰할 수 없다는 원칙에서 출발한다. 사용자 입력, API 응답, 파일 내용, 데이터베이스 값 등 모든 외부 데이터에 대해 null 여부, 데이터 타입, 값의 범위, 형식 등을 철저히 검증해야 한다.5 이는 예기치 않은 데이터로 인한 시스템 오작동을 막는 가장 기본적인 방어선이다.
- 단언 (Assertions): 단언은 개발 중에 코드의 특정 지점에서 반드시 참이어야 하는 조건을 명시적으로 검사하는 기법이다.54 예를 들어, 함수의 시작 부분에서 매개변수가 특정 조건을 만족하는지(사전 조건), 함수 실행 후 결과가 특정 상태인지(사후 조건)를 단언으로 확인할 수 있다. 단언은 프로그래머의 실수를 조기에 발견하기 위한 도구이며, 단언이 실패하면 이는 프로그램 로직에 버그가 있음을 의미한다.54
- 예시:
assert age > 0 : "나이는 양수여야 합니다."; 와 같은 코드는 개발 및 테스트 단계에서 age 변수가 음수가 되는 버그를 즉시 발견하고 프로그램을 중단시켜 준다.
- 빠르게 실패하기 (Fail Fast): 오류는 발생 즉시, 가능한 한 근원지에 가까운 곳에서 감지하고 보고되어야 한다.52 오류가 발생한 상태로 프로그램이 계속 실행되면, 오염된 데이터가 시스템 전체로 퍼져나가 문제의 원인을 찾기 매우 어려워진다. 예외를 발생시키거나, 오류 코드를 반환하여 즉시 실행을 중단시키는 것이 디버깅을 훨씬 용이하게 만든다.
예외 처리는 방어적 프로그래밍의 핵심 요소로, 예측 가능한 오류 상황에 체계적으로 대응하는 메커니즘이다. 예외를 효과적으로 사용하는 것은 시스템의 안정성과 코드의 가독성을 크게 향상시킨다.
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예외의 목적: 예외는 프로그램의 정상적인 흐름을 제어하기 위한 수단이 아니라, 이름 그대로 ‘예외적인’ 상황, 즉 호출한 쪽에서 복구할 수 있는 비정상적인 상황을 처리하기 위해 사용되어야 한다.55
if-else로 처리할 수 있는 정상적인 로직 분기를 예외로 처리하는 것은 비효율적이며 코드의 가독성을 해친다.55
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Checked Exception vs. Unchecked Exception: 자바는 예외를 두 가지 유형으로 구분하며, 각각의 용도를 명확히 이해하고 사용하는 것이 중요하다.
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Checked Exception: 컴파일러가 처리를 강제하는 예외다. FileNotFoundException이나 SQLException처럼, 프로그램 외부 요인(네트워크, 파일 시스템 등)으로 인해 발생하며 호출자가 복구를 시도할 수 있는 상황에 사용한다.57 메서드 시그니처에
throws를 명시하거나 try-catch로 처리해야 하므로, API 사용자에게 발생 가능한 예외를 명확히 알려주는 효과가 있다.59
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Unchecked Exception (Runtime Exception): 컴파일러가 처리를 강제하지 않는 예외다. NullPointerException, IllegalArgumentException처럼 주로 프로그래밍 오류(사전 조건 위반)로 인해 발생하며, 대부분 복구가 불가능하고 코드를 수정해야 하는 경우에 해당한다.56
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예외 처리 핵심 원칙:
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일찍 던지고, 늦게 잡아라 (Throw Early, Catch Late): 오류가 감지된 즉시 예외를 던져 문제 발생을 알리고(Throw Early), 해당 예외를 처리할 충분한 맥락(Context)을 가진 상위 계층에서 예외를 잡아(Catch Late) 처리해야 한다.60 예를 들어, 사용자에게 오류 메시지를 보여주거나, 작업을 재시도하는 등의 의미 있는 조치를 할 수 있는 곳에서 예외를 처리하는 것이 바람직하다.
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구체적으로 잡아라 (Be Specific): 예외를 잡을 때는 가능한 한 구체적인 타입의 예외를 잡아야 한다. 포괄적인 Exception 클래스를 잡으면, 처리하고 싶지 않았던 다른 종류의 예외까지 함께 잡혀 예상치 못한 버그의 원인이 될 수 있다.55
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예외를 무시하지 마라 (Don’t Swallow Exceptions): 비어 있는 catch 블록은 최악의 안티패턴 중 하나다.56 오류가 발생했다는 사실 자체를 숨겨버려 디버깅을 불가능에 가깝게 만든다. 예외를 처리할 방법이 없다면, 최소한 로그를 남기거나 더 적절한 예외로 감싸서 다시 던져야 한다.60
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try-with-resources를 사용하라: 파일 스트림, 데이터베이스 커넥션 등 AutoCloseable 인터페이스를 구현하는 자원은 반드시 try-with-resources 구문을 사용하여 자동으로 자원이 해제되도록 보장해야 한다.62 이는 리소스 누수를 방지하고,
finally 블록의 복잡한 자원 해제 코드를 제거해준다.60
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예외 번역 (Exception Translation): 하위 계층의 구현 기술에 특화된 예외(예: SQLException)를 상위 계층으로 그대로 전파해서는 안 된다. 이는 추상화 원칙을 위반하고 하위 계층의 구현 세부사항을 노출하는 것이다. 대신, 하위 계층의 예외를 잡아서 상위 계층의 추상화 수준에 맞는 예외(예: DataAccessException)로 변환하여 다시 던져야 한다.56
| 구분 (Category) |
Checked Exception |
Unchecked Exception (Runtime Exception) |
| 컴파일 시점 확인 |
컴파일러가 예외 처리 여부를 강제적으로 확인한다. (try-catch 또는 throws 필요) |
컴파일러가 예외 처리 여부를 확인하지 않는다. |
| 상속 계층 |
java.lang.Exception의 하위 클래스이면서 RuntimeException의 하위가 아닌 클래스들. |
java.lang.RuntimeException의 하위 클래스들. |
| 처리 방식 |
반드시 명시적으로 처리해야 한다. (복구 가능한 상황) |
명시적으로 처리할 의무가 없다. (주로 프로그래밍 오류) |
| 주요 사용 사례 |
프로그램 외부 요인으로 발생하는 예측 가능하고 복구 가능한 오류. (예: 네트워크, 파일 시스템 문제) |
코드의 논리적 오류, 사전 조건 위반 등 개발자가 수정해야 할 버그. |
| 대표 예시 |
IOException, SQLException, ClassNotFoundException |
NullPointerException, IllegalArgumentException, ArrayIndexOutOfBoundsException |
멀티스레딩 환경은 소프트웨어의 성능을 극대화할 수 있는 강력한 도구지만, 동시에 코드의 복잡성을 폭발시키고 예측 불가능한 버그를 양산하는 주범이기도 하다. 견고한 동시성 프로그래밍을 위해서는 공유 자원에 대한 접근을 체계적으로 관리하고, 스레드 간의 상호작용을 안전하게 만드는 전략이 필수적이다.
동시성 프로그래밍에서 가장 흔하게 마주치는 두 가지 괴물은 ‘경쟁 상태’와 ‘교착 상태’다.
- 경쟁 상태 (Race Conditions):
- 정의: 둘 이상의 스레드가 공유 데이터에 동시에 접근하여 조작하고, 그 실행 순서에 따라 결과가 달라지는 예측 불가능한 상황을 말한다.65 이는 데이터의 무결성을 깨뜨리고, 간헐적으로만 발생하여 재현 및 디버깅이 매우 어려운 버그를 만든다.
check-then-act 패턴: 한 스레드가 특정 조건을 확인하고(check) 그 결과에 따라 행동(act)하려는 순간, 다른 스레드가 끼어들어 조건을 변경해버리는 경우다.65 예를 들어, if (x == 5)라는 조건을 확인한 직후 다른 스레드가 x를 6으로 바꾸면, y = x * 2라는 행동은 y = 10이 아닌 y = 12라는 예기치 않은 결과를 낳는다.65
read-modify-write 패턴: count++와 같이 값을 읽고(read), 수정한 후(modify), 다시 쓰는(write) 연산은 단일 연산처럼 보이지만 실제로는 여러 단계로 이루어져 원자적(atomic)이지 않다.66 스레드 A가 count 값 5를 읽은 후, 스레드 B도 count 값 5를 읽을 수 있다. 이후 두 스레드가 각각 1을 더해 6을 count에 쓰면, 두 번의 증가 연산에도 불구하고 최종 결과는 6이 되어 하나의 연산이 유실된다.65
- 교착 상태 (Deadlocks):
- 정의: 둘 이상의 프로세스(또는 스레드)가 각자 점유한 자원을 놓지 않은 채, 서로 상대방이 점유한 자원을 무한정 기다리는 상태를 말한다.69 이 상태에 빠진 스레드들은 영원히 블록되어 프로그램이 멈추게 된다.
- 4가지 필요조건 (Coffman Conditions): 교착 상태는 다음 네 가지 조건이 모두 충족될 때 발생한다.69
- 상호 배제 (Mutual Exclusion): 자원은 한 번에 하나의 스레드만 사용할 수 있다.
- 점유 및 대기 (Hold and Wait): 스레드가 최소 하나의 자원을 점유한 상태에서, 다른 스레드가 점유한 자원을 추가로 요청하며 대기한다.
- 비선점 (No Preemption): 다른 스레드에게 할당된 자원을 강제로 빼앗을 수 없다.
- 순환 대기 (Circular Wait): 스레드들이 순환 형태로 서로의 자원을 기다린다.
- 예시: 스레드 A가 자원 1을 획득하고 자원 2를 기다리는 동시에, 스레드 B가 자원 2를 획득하고 자원 1을 기다리는 상황은 전형적인 교착 상태다.69
이러한 동시성 문제들을 해결하기 위한 전략들은 문제의 근원인 ‘공유된 가변 상태(Shared Mutable State)’를 어떻게 다루느냐에 따라 여러 추상화 수준으로 나눌 수 있다.
-
1단계: 동기화를 통한 상태 보호 (Synchronization)
- 개념: 가장 기본적인 접근법으로,
lock을 사용하여 공유 자원에 접근하는 코드 영역, 즉 임계 영역(critical section)을 설정하고, 한 번에 하나의 스레드만 이 영역을 실행하도록 강제하는 방식이다.73 이를 통해 경쟁 상태를 방지할 수 있다.
- 자바의
synchronized 키워드:
- 인스턴스 메서드:
public synchronized void method()와 같이 선언하면, 해당 객체(this)의 고유 락(intrinsic lock)을 사용한다. 동일한 객체의 synchronized 메서드는 동시에 실행될 수 없다.75
- 정적 메서드:
public static synchronized void method()와 같이 선언하면, 해당 클래스(ClassName.class)의 락을 사용한다. 동일한 클래스의 synchronized 정적 메서드는 동시에 실행될 수 없다.76
- 코드 블록:
synchronized(lockObject) {... } 형태로 특정 객체를 락으로 지정하여, 메서드 전체가 아닌 필요한 부분만 동기화할 수 있다. 이는 더 세밀한 제어를 가능하게 한다.73
- 한계: 동기화는 효과적이지만, 락 경합으로 인한 성능 저하를 유발할 수 있으며, 락 순서를 잘못 관리하면 교착 상태에 빠질 위험이 상존한다. 개발자가 직접 락을 관리해야 하므로 복잡하고 오류가 발생하기 쉽다.
-
2단계: 불변 객체를 통한 상태 변경 제거 (Immutable Objects)
-
개념: 동시성 문제의 근본 원인인 ‘상태 변경’ 자체를 제거하는 더 높은 수준의 전략이다. 불변 객체는 생성된 후에는 그 상태를 절대 변경할 수 없는 객체를 의미한다.77
-
장점: 상태가 변하지 않으므로, 여러 스레드가 아무런 동기화 장치 없이도 데이터를 안전하게 공유할 수 있다.77 이는 락으로 인한 성능 저하나 교착 상태의 위험을 원천적으로 제거하여 코드를 매우 단순하고 예측 가능하게 만든다.78 자바의
String 클래스가 대표적인 불변 객체다.
-
실천: 상태 변경이 필요할 때는 기존 객체를 수정하는 대신, 변경된 값을 포함하는 새로운 객체를 생성하여 반환한다.
-
3단계: 액터 모델을 통한 상태와 행위의 캡슐화 (The Actor Model)
- 개념: 가장 높은 수준의 추상화로, 동시성을 다루는 패러다임 자체를 바꾸는 모델이다. 시스템을 ‘액터(Actor)’라는 독립적인 계산 단위들의 집합으로 간주한다.79
- 특징:
- 캡슐화된 상태: 각 액터는 자신만의 내부 상태를 가지며, 이 상태는 외부에서 직접 접근할 수 없다.81
- 비동기 메시지 통신: 액터들은 공유 메모리를 통하지 않고, 오직 비동기 메시지를 주고받음으로써 상호작용한다.82
- 순차적 메시지 처리: 각 액터는 자신의 메일박스(Mailbox)에 도착한 메시지를 한 번에 하나씩 순차적으로 처리한다.81
- 장점: 공유 상태와 락이 원천적으로 배제되므로 경쟁 상태와 교착 상태 문제가 발생하지 않는다.82 복잡하고 상태가 많은 분산 시스템의 동시성을 훨씬 단순하게 모델링할 수 있다.85
이 세 가지 전략은 동시성 문제를 해결하는 추상화의 사다리를 형성한다. 1단계인 수동 동기화는 개발자가 공유된 가변 상태를 직접 보호해야 하는 가장 낮은 수준의 접근법이다. 2단계인 불변 객체는 가변 상태 자체를 제거함으로써 문제의 발생 가능성을 원천 차단한다. 마지막으로 3단계인 액터 모델은 상태와 행위를 하나의 독립적인 단위로 캡슐화하고 통신 방식을 메시지 기반으로 전환함으로써, 개발자의 사고방식을 ‘데이터를 어떻게 보호할까?’에서 ‘독립된 개체들이 어떻게 소통할까?’로 전환시킨다. 견고한 시스템을 향한 여정은 이처럼 더 높은 수준의 추상화를 통해 특정 종류의 오류를 설계 단계에서부터 제거해 나가는 과정이라 할 수 있다.
전통적인 스레드 기반 동시성 모델의 복잡성을 해결하기 위한 대안으로, 많은 현대 프로그래밍 언어(C#, JavaScript, Python, Rust 등)는 async/await 구문을 도입했다. 이 모델은 스레드를 직접 다루지 않으면서도 논블로킹(non-blocking) 방식으로 동시성을 달성하는 강력하고 직관적인 방법을 제공한다.
- 핵심 개념:
async/await의 기본 아이디어는 비동기 코드를 동기 코드처럼 보이게 작성하여 가독성과 유지보수성을 높이는 것이다.
async 키워드는 해당 함수가 비동기적으로 동작하며, 완료될 때 결과를 반환하는 약속(Promise 또는 Task)을 즉시 반환함을 나타낸다.
await 키워드는 async 함수 내에서만 사용할 수 있으며, 비동기 작업이 완료될 때까지 함수의 실행을 일시 중단시킨다. 중요한 점은 이때 실행 스레드가 차단(block)되는 것이 아니라, 다른 작업을 처리할 수 있도록 제어권을 시스템(이벤트 루프 또는 스케줄러)에 반환한다는 것이다. 작업이 완료되면 중단되었던 지점부터 실행이 재개된다.
- 주요 장점:
- 향상된 가독성: 복잡한 콜백 체인(callback hell)이나 연속적인 작업(continuation)을 사용하지 않고도 순차적인 코드 흐름을 유지할 수 있어 코드를 이해하고 디버깅하기가 훨씬 쉬워진다.
- 효율적인 자원 사용: 특히 I/O 바운드(I/O-bound) 작업(예: 네트워크 요청, 데이터베이스 쿼리, 파일 읽기/쓰기)에서 뛰어난 성능을 보인다. I/O 대기 시간 동안 스레드는 다른 요청을 처리하는 데 재사용될 수 있으므로, 적은 수의 스레드로 수많은 동시 작업을 처리할 수 있다. 이는 스레드 생성 및 컨텍스트 스위칭에 따른 오버헤드를 크게 줄여준다.
- 애플리케이션 응답성 향상: UI 스레드나 웹 서버의 요청 처리 스레드를 차단하지 않으므로, 애플리케이션이 사용자의 입력이나 새로운 요청에 계속해서 반응할 수 있다.
- 간결한 오류 처리: 일반적인 동기 코드와 마찬가지로
try-catch 블록을 사용하여 예외를 자연스럽게 처리할 수 있다.
- 주의사항 및 함정:
async 전파 (Async all the way): async 메서드를 호출하는 코드는 일반적으로 자신도 async가 되어야 한다. 동기 코드에서 비동기 코드를 차단하는 방식으로 호출(예: .Result 또는 .Wait() 사용)하면 교착 상태에 빠질 위험이 매우 크다. 특히 UI 스레드와 같이 단일 스레드 동기화 컨텍스트를 가진 환경에서는 더욱 그렇다.
- 경쟁 상태의 가능성:
async/await가 코드의 복잡성을 줄여주지만, 동시성 문제 자체를 완전히 제거하는 것은 아니다. 여러 비동기 작업이 공유 상태에 접근할 때 여전히 경쟁 상태가 발생할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 입력에 따라 데이터를 요청하는 두 개의 비동기 호출이 거의 동시에 발생했을 때, 나중에 시작된 요청이 먼저 완료되어 UI 상태를 덮어쓰는 문제가 생길 수 있다. 따라서 공유 상태에 대한 접근은 여전히 신중하게 관리되어야 한다.
- CPU 바운드 작업:
async/await는 I/O 대기와 같은 논블로킹 작업에 최적화되어 있다. 복잡한 계산과 같은 CPU 바운드(CPU-bound) 작업을 async 메서드에서 직접 실행하면, 해당 스레드를 오랫동안 점유하여 다른 비동기 작업의 실행을 방해하고 시스템 전체의 응답성을 저하시킬 수 있다. 이러한 작업은 별도의 스레드 풀로 위임하는 것이 바람직하다.
| 구분 |
전통적 멀티스레딩 |
Async/Await |
| 주요 목적 |
병렬성(Parallelism): 여러 CPU 코어에서 작업을 동시에 실행 |
동시성(Concurrency): 단일 스레드에서 여러 작업을 번갈아 가며 논블로킹 방식으로 처리 |
| 적합한 작업 |
CPU 바운드 작업 (계산 집약적) |
I/O 바운드 작업 (네트워크, DB, 파일 시스템) |
| 자원 사용 |
스레드 생성 및 컨텍스트 스위칭 오버헤드가 큼 |
적은 수의 스레드로 많은 작업을 처리하여 자원 효율성이 높음 |
| 코드 복잡성 |
락, 뮤텍스 등 동기화 메커니즘을 직접 관리해야 하므로 복잡하고 오류 발생 가능성이 높음 |
동기 코드와 유사한 구조로 가독성이 높고 관리가 용이함 |
| 잠재적 위험 |
교착 상태, 경쟁 상태, 스레드 기아(starvation) |
동기/비동기 혼용 시 교착 상태, 경쟁 상태 |
결론적으로, async/await는 스레드를 직접 다루는 복잡함 없이도 높은 확장성과 응답성을 달성할 수 있는 현대적인 동시성 프로그래밍 모델이다. 하지만 이것이 모든 동시성 문제를 해결하는 만병통치약은 아니며, 그 동작 원리와 잠재적인 함정을 정확히 이해하고 적절한 상황에 사용하는 것이 중요하다.
견고한 소프트웨어는 단 한 번의 완벽한 설계나 코딩으로 만들어지지 않는다. 개발 생명주기 전반에 걸쳐 품질을 지속적으로 측정하고 개선하는 체계적인 프로세스가 뒷받침되어야 한다. 자동화된 테스트, 정적 분석, 코드 리뷰, 그리고 리팩토링은 이러한 품질 보증 체계의 핵심 기둥이다.
마이크 콘과 마틴 파울러에 의해 대중화된 ‘테스트 피라미드’는 자동화된 테스트 스위트를 구성하는 전략적인 프레임워크다.86 이는 테스트의 종류를 세분화하고 각 종류별 테스트의 이상적인 비율을 제시하여, 빠르고 안정적이며 유지보수하기 쉬운 테스트 포트폴리오를 구축하도록 돕는다.87
- 피라미드의 계층:
- 단위 테스트 (Unit Tests - 기반): 피라미드의 가장 넓은 기반을 차지한다. 개별 함수나 클래스 같은 작은 코드 단위를 다른 부분과 격리하여 테스트한다.88 실행 속도가 매우 빠르고(수천 개를 수 분 내 실행 가능), 개발자에게 즉각적인 피드백을 제공하므로 가장 많은 수를 유지해야 한다.87
- 통합 테스트 (Integration Tests - 중간): 여러 컴포넌트가 함께 올바르게 동작하는지 검증한다.89 예를 들어, 애플리케이션이 데이터베이스와 정상적으로 통신하는지, 또는 두 서비스 간의 API 호출이 예상대로 작동하는지를 테스트한다.87 단위 테스트보다 느리고 작성하기 복잡하지만, 컴포넌트 간의 상호작용에서 발생하는 버그를 찾아낼 수 있다.
- End-to-End (E2E) 테스트 (최상단): 피라미드의 가장 작은 꼭대기 부분을 차지한다. 실제 사용자의 시나리오를 시뮬레이션하여, UI부터 데이터베이스까지 전체 시스템을 관통하는 테스트를 수행한다.86 시스템 전체의 동작에 대한 가장 높은 수준의 신뢰를 주지만, 실행 속도가 매우 느리고, 외부 환경에 따라 실패하기 쉬우며(brittle), 작성 및 유지보수 비용이 가장 높다.87
- 피라미드 형태의 중요성: E2E 테스트에 과도하게 의존하는 ‘아이스크림 콘’ 안티패턴은 테스트 실행 시간을 길게 만들어 피드백 주기를 늦추고, 잦은 테스트 실패로 인해 빌드의 안정성을 해친다.86 견고한 테스트 전략은 빠르고 안정적인 단위 테스트를 기반으로 하고, 통합 테스트로 상호작용을 검증하며, 가장 중요한 핵심 경로에 대해서만 최소한의 E2E 테스트를 수행하는 피라미드 형태를 유지해야 한다.
자동화된 테스트가 코드의 ‘동작’을 검증한다면, 정적 분석과 코드 리뷰는 코드의 ‘구조’와 ‘품질’을 검증하는 중요한 활동이다.
- 정적 분석 (Static Analysis):
- 개념: 코드를 실행하지 않고 소스 코드나 바이트코드를 분석하여 잠재적인 버그, 코딩 표준 위반, 보안 취약점 등을 자동으로 찾아내는 기술이다.92
- 주요 도구: 자바 생태계에서는 다음과 같은 도구들이 널리 사용된다. 각 도구는 서로 다른 측면에 중점을 두므로, 함께 사용하여 상호 보완적인 효과를 얻는 것이 좋다.92
| 도구 (Tool) |
주요 초점 (Primary Focus) |
분석 대상 (Analysis Target) |
주요 특징 (Key Features) |
| Checkstyle |
코딩 표준 및 스타일 가이드 준수 여부 검사 |
소스 코드 |
코드 포맷, 명명 규칙 등 일관된 코드 스타일을 강제하여 가독성을 높인다. 92 |
| PMD |
잠재적 버그, 비효율적인 코드, 중복 코드 등 ‘나쁜 관행’ 탐지 |
소스 코드 |
사용되지 않는 변수, 비어 있는 catch 블록, 불필요하게 복잡한 표현식 등을 찾아낸다. 92 |
| SpotBugs (FindBugs) |
널리 알려진 버그 패턴 및 잠재적 오류 탐지 |
바이트 코드 |
NullPointerException 발생 가능성, 리소스 누수, 잘못된 동기화 등 심각한 버그로 이어질 수 있는 패턴을 탐지한다. 92 |
- 코드 리뷰 (Code Review):
- 목적: 코드 리뷰의 최우선 목표는 시간이 지남에 따라 코드베이스의 전반적인 건강 상태(code health)를 개선하는 것이다.95 또한, 버그를 조기에 발견하고, 팀 내 지식을 공유하며, 일관된 코딩 스타일을 유지하는 중요한 역할을 한다.96
- 핵심 가이드라인 (구글 사례 기반):
- 검토 항목: 리뷰어는 설계의 적절성, 기능의 정확성, 불필요한 복잡성, 테스트 코드의 품질, 명명 규칙, 주석의 유용성, 스타일 가이드 준수 여부 등을 종합적으로 확인해야 한다.96
- 리뷰의 기준: 목표는 ‘완벽한 코드’가 아닌 ‘지속적인 개선’이다. 리뷰어는 제안된 변경 사항이 전체 시스템의 코드 건강을 명백히 향상시킨다면, 사소한 지적 사항이 남아있더라도 승인하는 것을 지향해야 한다.95
- 속도의 중요성: 빠른 리뷰 응답 시간은 팀 전체의 개발 속도를 위해 매우 중요하다. 리뷰가 며칠씩 지연되는 것은 개발자의 불만을 야기하고, 결과적으로 코드 품질 저하로 이어질 수 있다.96
- 의견 충돌 해결: 기술적 사실과 데이터에 기반하여 논의해야 하며, 개인적인 선호도보다 우선시되어야 한다. 스타일 문제는 스타일 가이드가 최종 권위를 가지며, 설계에 대한 이견은 근본적인 설계 원칙에 따라 토론해야 한다.95
- 정의: 리팩토링은 소프트웨어의 겉보기 동작은 바꾸지 않으면서, 내부 구조를 개선하여 이해하고 수정하기 쉽게 만드는 체계적인 과정이다.98
- 기술 부채 상환: 리팩토링은 쌓여있는 기술 부채를 상환하는 가장 핵심적인 활동이다.11 새로운 기능을 추가하는 것이 아니라, 미래의 기능 추가를 더 빠르고 안전하게 만들기 위해 코드의 설계를 개선하는 것이다.12
- 프로세스: 리팩토링은 ‘대청소’처럼 별도의 단계로 진행하는 것이 아니라, 개발 과정 중에 지속적으로 수행되어야 한다. 기능 추가나 버그 수정 시, 관련된 코드의 구조가 좋지 않다면 먼저 리팩토링을 통해 코드를 깨끗하게 만든 후 작업을 시작하는 것이 바람직하다. 모든 리팩토링은 외부 동작을 변경하지 않는다는 것을 보장하기 위해 자동화된 테스트 스위트의 보호 아래에서 작고 점진적인 단계로 수행되어야 한다.99
- 리팩토링 카탈로그: 마틴 파울러의 저서 “리팩토링”은 검증된 수십 가지의 리팩토링 기법을 담은 카탈로그를 제공하며, 이는 개발자에게 매우 유용한 자원이다. 대표적인 기법은 다음과 같다.100
- 함수 추출 (Extract Function): 긴 메서드에서 논리적으로 묶일 수 있는 코드 조각을 별도의 함수로 분리한다. 이는 SRP와 DRY 원칙을 실현하는 기본 기법이다.
- 클래스 추출 (Extract Class): 하나의 클래스가 너무 많은 책임을 지고 있을 때, 관련된 일부 필드와 메서드를 새로운 클래스로 분리한다. 이는 SRP를 적용하는 핵심적인 방법이다.
- 조건문을 다형성으로 전환 (Replace Conditional with Polymorphism):
switch 문이나 if-else if 체인을 객체의 다형적 동작으로 대체한다. 이는 OCP를 달성하는 강력한 기법이다.
이러한 품질 보증 활동들은 서로 독립적이지 않다. 오히려 강력한 상호 강화 피드백 루프를 형성한다. 정적 분석과 코드 리뷰는 리팩토링이 필요한 ‘코드 스멜’을 찾아낸다. 잘 갖춰진 자동화 테스트 스위트는 개발자가 안심하고 리팩토링을 수행할 수 있는 안전망을 제공한다. 그리고 성공적인 리팩토링은 코드의 설계를 개선하여 새로운 테스트를 작성하기 쉽게 만들고, 정적 분석 도구의 경고를 줄여준다. 이처럼 견고한 소프트웨어를 향한 길은 어느 한 가지 활동에만 의존하는 것이 아니라, 테스트, 분석, 개선이 끊임없이 순환하는 전체적인 품질 문화 생태계를 구축하는 데 있다. 이 생태계야말로 시간이 지나도 복잡성과 기술 부채에 잠식되지 않는, 진정으로 견고한 시스템을 지탱하는 힘이다.
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