Booil Jung

NVIDIA cuMotion (GPU 가속 로봇 모션 플래닝)

전통적인 로봇 모션 플래닝(Motion Planning)은 주로 중앙 처리 장치(CPU)의 순차적 처리 능력에 의존해왔다. RRT(Rapidly-exploring Random Tree)나 PRM(Probabilistic Roadmap)과 같은 샘플링 기반 알고리즘은 로봇 공학 분야에서 표준으로 자리 잡았으나, 그 본질적인 한계는 명확했다.1 복잡하고 동적인, 즉 장애물이 많고 예측 불가능한 변화가 발생하는 실제 산업 현장과 같은 환경에서 실시간으로 최적의 경로를 찾아내는 것은 CPU 기반 플래너에게는 어려운 과제였다. 수많은 상태 공간을 탐색하고 충돌을 검사하는 과정은 계산 집약적이며, 이로 인해 계획 수립에 수 초가 소요되거나 아예 실패하는 경우가 빈번했다. 이는 생산 라인의 사이클 타임(Cycle Time)을 저해하고 로봇 적용 범위를 제한하는 주요 원인이 되었다.3

이러한 상황에서 그래픽 처리 장치(GPU)의 등장은 모션 플래닝 분야의 근본적인 패러다임 전환을 촉발했다. 본래 그래픽 렌더링을 위해 설계된 GPU의 대규모 병렬 컴퓨팅 아키텍처는 수천 개의 코어를 활용하여 동일한 연산을 동시에 처리하는 데 특화되어 있다. 이 능력을 모션 플래닝 문제에 적용함으로써, 수천 개의 잠재적 궤적 후보군을 동시에 평가하고 최적화하는 것이 가능해졌다.4 이는 하나의 경로를 순차적으로 탐색하는 기존 방식과는 차원이 다른 접근법으로, 계획 수립 시간을 수 초에서 수십 밀리초 단위로 단축시키는 혁신을 가져왔다.6 이러한 기술적 도약은 단순히 속도의 개선을 넘어, 산업 자동화, 물류, 자율주행, 협동 로봇 등 로봇이 물리적 세계와 상호작용하는 모든 분야에서 새로운 가능성을 열고 있다.7

NVIDIA cuMotion은 이러한 GPU 가속 패러다임의 최전선에 있는 기술이다. 그러나 cuMotion을 단일 라이브러리로 이해하는 것은 그 본질을 축소하는 것이다. cuMotion은 로보틱스 개발의 전 과정을 아우르는 NVIDIA의 거대 생태계, 즉 NVIDIA Isaac 플랫폼의 핵심 구성 요소로서 전략적으로 포지셔닝되어 있다. 특히, 로봇 팔 조작(manipulator)을 위한 AI 모델 및 라이브러리 집합체인 Isaac Manipulator 내에서 중추적인 모션 생성 엔진 역할을 담당한다.7

cuMotion의 핵심 개발 목적은 명확하다: 산업 규모의 복잡한 로봇 모션 플래닝 문제를 해결하는 것.10 이를 위해 NVIDIA GPU의 압도적인 병렬 처리 능력을 활용하여, 수많은 궤적 최적화(Trajectory Optimization)를 동시에 실행한다. 이 과정을 통해 장애물과의 충돌을 완벽하게 회피하면서도 가장 효율적인 최상의 솔루션(best solution)을 극히 짧은 시간 안에 도출하는 것을 목표로 한다.9 이는 NVIDIA가 제시하는 “Three-Computer Solution” 개념, 즉 AI 모델의 학습(Training), 시뮬레이션(Simulation), 그리고 엣지에서의 추론(Inference)을 위한 세 가지 컴퓨팅 시스템 아키텍처 안에서 중요한 가교 역할을 수행한다. cuMotion은 Isaac Sim을 통한 고충실도 시뮬레이션 환경과 NVIDIA Jetson과 같은 엣지 디바이스에서의 실시간 추론을 연결하여, 가상 환경에서 검증된 로봇의 지능적 움직임을 현실 세계로 원활하게 이전시키는 핵심 기술이다.12

이러한 접근법은 단순히 기존의 작업을 더 빠르게 만드는 것을 넘어선다. 여러 자료에서 반복적으로 강조되는 ‘최적 시간(optimal-time)’, ‘최소 저크(minimal-jerk)’, ‘부드러운(smooth) 궤적’과 같은 표현들은 cuMotion의 목표가 속도를 넘어 모션의 ‘품질’과 ‘신뢰성’을 재정의하는 데 있음을 시사한다.13 기계적 마모를 줄이고, 에너지 효율을 높이며, 예측 가능하고 안정적인 로봇 동작을 생성하는 것은 산업 현장에서 속도만큼이나, 혹은 그 이상으로 중요한 가치이다. 복잡한 환경에서의 성공률이 기존 CPU 기반 플래너를 압도한다는 벤치마크 결과는 이러한 신뢰성의 가치를 뒷받침한다.1 따라서 cuMotion의 핵심 기술적 차별점은 ‘빠른 실패’가 아닌 ‘빠르고 신뢰할 수 있는 성공’을 제공하는 능력이며, 이는 산업 자동화의 생산성 향상과 직결되는 가장 중요한 요소이다.

NVIDIA cuMotion의 기술적 근간을 이해하기 위해서는 그 백엔드 역할을 하는 cuRobo 라이브러리에 대한 심층적인 분석이 선행되어야 한다. cuRobo는 NVIDIA Research에서 개발한 고성능 GPU 가속 로보틱스 모션 생성 라이브러리로, cuMotion은 이 연구 프로젝트를 상용화하고 제품 수준으로 안정화시킨 버전이다.15 cuRobo의 아키텍처는 전통적인 모션 플래닝 알고리즘의 한계를 극복하기 위해 설계된 하이브리드 최적화 접근법에 기반한다.

cuRobo의 가장 핵심적인 설계 철학은 두 가지 상호 보완적인 최적화 방법을 결합한 하이브리드(Hybrid) 접근법이다. 이는 샘플링 기반 방식의 광범위한 탐색 능력과 최적화 기반 방식의 정교한 경로 품질을 모두 달성하기 위한 전략이다.

첫 번째 단계는 입자 기반 최적화(Particle-based Optimization)이다. 이 단계에서는 수백, 수천 개의 궤적 후보군, 즉 ‘입자(particle)’들을 병렬로 샘플링하여 로봇의 설정 공간(configuration space)을 광범위하게 탐색한다.4 이 과정의 주된 목적은 두 가지다. 첫째, 전역적인 탐색을 통해 복잡한 문제에서 발생하기 쉬운 지역 최솟값(local minima)에 빠지는 것을 방지한다. 전통적인 경사 기반 최적화 알고리즘은 초기 추정치에 따라 성능이 크게 좌우되며 종종 차선의 해에 수렴하는 경향이 있는데, 입자 기반 샘플링은 이러한 문제를 완화한다. 둘째, 이 단계에서 생성된 다양한 궤적 후보군들은 다음 단계인 경사 기반 최적화를 위한 양질의 초기값, 즉 ‘시드(seed)’를 제공하는 역할을 한다.18

두 번째 단계는 경사 기반 최적화(Gradient-based Optimization)이다. 입자 기반 방법으로 생성된 유망한 시드들을 입력받아, 각 궤적을 정교하게 다듬고 최적화한다. 이를 위해 cuRobo는 L-BFGS(Limited-memory Broyden-Fletcher-Goldfarb-Shanno)와 같은 준-뉴턴(quasi-Newton) 방법을 사용한다.17 L-BFGS는 전체 헤세 행렬(Hessian matrix)을 직접 계산하고 저장하는 대신, 이전 단계들의 그래디언트 정보(gradient history)를 활용하여 헤세 행렬의 역행렬을 근사화한다. 이는 메모리 사용량을 크게 줄이면서도 빠른 수렴 속도를 유지할 수 있어 고차원 최적화 문제에 매우 효율적이다.17 이 단계에서 궤적의 평활도(smoothness), 길이, 목표 도달 정확도 등이 최적화된다.

cuRobo의 전체 모션 생성 파이프라인은 GPU의 병렬 처리 능력을 극대화하도록 설계된 3단계의 체계적인 프로세스로 구성된다.

  1. 충돌 없는 역기구학(Collision-Free Inverse Kinematics, IK) 해 생성: 가장 먼저, 로봇의 엔드 이펙터가 도달해야 할 목표 지점(goal pose)에 대해 충돌을 일으키지 않는 다수의 관절 구성(joint configurations)을 병렬로 계산한다.1 cuRobo의 IK 솔버는 GPU 가속을 통해 초당 수천 개 이상의 쿼리를 처리할 수 있는 압도적인 성능을 보여주며 21, 이는 최적화를 위한 다양한 목표 상태를 신속하게 확보하는 기반이 된다.
  2. 궤적 시드 생성(Seed Generation): 다음으로, 현재 로봇의 시작 관절 구성과 앞서 계산된 여러 개의 충돌 없는 IK 해들 사이를 각각 선형 보간(linear interpolation)하여 최적화를 위한 초기 궤적 시드들을 대량으로 생성한다.1 이 과정 역시 GPU 상에서 병렬로 수행되어 수많은 초기 경로 후보군을 즉시 만들어낸다.
  3. 병렬 궤적 최적화(Parallel Trajectory Optimization): 마지막으로, 생성된 수백, 수천 개의 궤적 시드들에 대해 앞서 설명한 경사 기반 최적화(L-BFGS)를 동시에 적용한다.10 각 시드는 독립적인 최적화 프로세스를 거치며, 이 과정에서 충돌 회피, 관절 제한, 평활도 등 다양한 제약 조건과 비용 함수를 고려한다. 모든 병렬 최적화가 완료되면, 가장 낮은 비용(cost)을 가진 최종 궤적을 최상의 솔루션으로 선택하여 반환한다.11

이러한 하이브리드 및 병렬 아키텍처는 전통적인 로봇 공학의 두 가지 주요 패러다임, 즉 ‘계획 후 실행(plan-then-execute)’과 ‘반응형 제어(reactive control)’ 사이의 경계를 허물고 있다. 전통적인 샘플링 기반 플래너는 전역 경로를 찾는 데는 강하지만 동적으로 최적이 아닐 수 있고, 최적화 기반 플래너는 경로 품질은 우수하지만 계산 비용이 높고 지역 최솟값에 취약하다.23 cuRobo는 입자 기반 샘플링으로 전역 탐색의 장점을, 경사 기반 최적화로 경로 품질의 장점을 결합했다. 이 모든 과정이 GPU 병렬 처리를 통해 수십 밀리초 내에 완료된다는 점이 핵심이다.21 이 속도는 로봇이 동작하는 도중에라도 새로운 계획을 거의 실시간으로 다시 생성할 수 있음을 의미하며, 이는 정적인 환경에 대한 ‘최적의 사전 계획’을 넘어, 동적인 환경 변화에 ‘실시간으로 재계획’하여 반응하는 제어기의 역할까지 수행할 수 있는 잠재력을 부여한다. Model Predictive Control(MPC)과의 통합 연구는 이러한 가능성을 명확히 보여주며 17, 이는 정적 계획과 동적 제어의 융합이라는 로보틱스의 중요한 연구 방향과 정확히 일치한다.

cuRobo의 경이적인 성능은 NVIDIA의 병렬 컴퓨팅 플랫폼인 CUDA(Compute Unified Device Architecture)를 적극적으로 활용한 결과물이다. cuRobo는 고수준의 Python API를 제공하며 PyTorch와 긴밀하게 통합되어 있지만, 그 내부에서는 로봇 기구학, 충돌 검사, 기하학 처리 등 반복적이고 계산 집약적인 핵심 작업들을 위해 고도로 최적화된 커스텀 CUDA 커널 라이브러리를 사용한다.19 이를 통해 Python 인터프리터의 오버헤드를 최소화하고 GPU 하드웨어의 성능을 최대한으로 이끌어낸다.

cuRobo의 계산 복잡도(Computational Complexity)는 $O(N \times T \times K)$로 표현될 수 있다.17 여기서 각 변수는 다음을 의미한다.

이러한 복잡도 모델은 cuRobo의 성능이 GPU의 병렬 처리 능력($N$을 늘리는 능력)에 직접적으로 비례함을 보여준다. 예를 들어, NVIDIA Jetson Orin NX와 같은 임베디드 엣지 디바이스에서도 512개의 병렬 궤적(각각 64개의 타임스텝)을 500Hz의 주기로 처리할 수 있다.4 이는 초당 256,000개의 상태-전이(state-transition)를 평가하는 것과 같으며, 초당 10개에서 50개의 궤적만을 평가할 수 있는 전통적인 단일 스레드 CPU 플래너와는 비교할 수 없는 수준의 처리량이다. 이처럼 GPU를 활용한 대규모 병렬 처리는 cuRobo와 cuMotion이 복잡한 모션 플래닝 문제를 실시간 제약 조건 내에서 해결할 수 있게 하는 근본적인 동력이다.

cuMotion의 핵심 목표는 단순히 충돌 없는 경로를 찾는 것을 넘어, 로봇의 움직임을 물리적으로 자연스럽고 효율적으로 만드는 ‘최적의’ 궤적을 생성하는 것이다. 이를 위해 ‘최적 시간(Optimal-Time)’과 ‘최소 저크(Minimal-Jerk)’라는 두 가지 중요한 개념을 중심으로 한 궤적 최적화 문제를 해결한다.

cuMotion이 해결하고자 하는 궤적 최적화 문제는 수학적으로 제약 조건이 있는 변분 문제(constrained variational problem)로 정식화될 수 있다. 목표는 특정 비용 함수(cost function) 또는 목적 함수(objective function)를 최소화하는 시간에 따른 관절 각도의 함수, 즉 궤적 $q(t)$를 찾는 것이다. 이 문제는 다음과 같이 일반화하여 표현할 수 있다.17 \(\min_{q(t)} \int_{0}^{T} L(q(t), \dot{q}(t), \ddot{q}(t), \dddot{q}(t)) dt\) 여기서 $q(t)$, $\dot{q}(t)$, $\ddot{q}(t)$, $\dddot{q}(t)$는 각각 시간에 따른 관절의 위치, 속도, 가속도, 저크(jerk)를 나타낸다. $T$는 궤적의 총 시간이며, $L$은 라그랑지안(Lagrangian)으로, 궤적의 ‘비용’을 정의한다.

cuMotion에서 사용되는 비용 함수는 일반적으로 두 가지 주요 항의 가중 합(weighted sum)으로 구성된다.17

  1. 목표 도달 비용 ($C_{task}$): 궤적의 최종 상태 $q(T)$가 목표 상태 $q_{goal}$에 얼마나 가까운지를 측정하는 비용이다. 이는 엔드 이펙터의 위치 및 방향 오차를 최소화하는 것을 목표로 한다.
  2. 경로 평활도 비용 ($C_{smooth}$): 궤적 전체에 걸쳐 움직임의 부드러움을 평가하는 비용이다. 이는 주로 로봇의 동역학적 부담과 기계적 마모를 줄이기 위해 사용된다. 이 비용은 주로 가속도($\ddot{q}(t)$)와 저크($\dddot{q}(t)$)의 제곱 합을 적분한 형태로 정의된다. 저크를 최소화하는 것은 갑작스러운 가속도 변화를 억제하여 매우 부드럽고 안정적인 움직임을 생성하는 데 효과적이다.19

따라서 전체 최적화 문제는 다음과 같이 더 구체적으로 표현될 수 있다. \(\text{minimize} \quad w_{task} C_{task}(q(T)) + \int_{0}^{T} (w_{accel} \lVert \ddot{q}(t) \rVert^2 + w_{jerk} \lVert \dddot{q}(t) \rVert^2) dt\) 이러한 최적화는 다음과 같은 엄격한 제약 조건(constraints) 하에서 수행되어야 한다.

cuMotion은 GPU 병렬 최적화를 통해 이러한 복잡한 제약 조건 하에서 비용 함수를 최소화하는 최적의 궤적을 신속하게 찾아낸다.

효율적인 충돌 회피는 모션 플래닝의 핵심이며, 이는 작업 환경과 장애물을 어떻게 표현하고 계산하는지에 크게 의존한다. cuMotion은 다양한 시나리오에 유연하게 대응하기 위해 여러 가지 장애물 표현 방식을 지원한다.

이처럼 다양한 장애물 표현 방식을 지원하는 것은 개발자에게 중요한 전략적 유연성을 제공한다. 모션 플래닝에서 충돌 검사는 가장 계산 비용이 높은 부분 중 하나인데, 정밀한 메쉬 모델은 정확하지만 계산이 느리고, 단순한 직육면체는 빠르지만 부정확할 수 있다. cuMotion은 개발자가 애플리케이션의 요구사항에 따라 이러한 표현 방식을 선택하거나 조합할 수 있게 한다. 예를 들어, 작업 공간의 고정된 설비는 정밀한 메쉬 모델로, 실시간으로 위치가 변하는 작업물이나 사람은 동적으로 업데이트되는 SDF로, 중요도가 낮은 원거리 객체는 단순한 Cuboid로 표현함으로써 ‘실시간 성능’과 ‘계획의 정밀성 및 안전성’ 사이에서 최적의 균형점을 찾을 수 있다. 이는 로보틱스 현장의 복잡성을 반영한 실용적인 설계 철학이며, cuMotion을 단순한 알고리즘을 넘어 강력한 엔지니어링 도구로 만드는 핵심 요소이다.

실제 산업 현장은 예측 불가능한 변화로 가득 차 있다. 작업자가 로봇의 작업 공간에 들어오거나, 부품의 위치가 미세하게 변경되는 등 동적인 상황에 강건하게 대응하는 능력은 현대 로봇 시스템의 필수 요건이다. cuMotion은 이러한 도전에 대응하기 위해 정교한 기술들을 통합하고 있다.

가장 중요한 기술은 nvblox를 통한 실시간 3D 환경 재구성이다. cuMotion은 하나 이상의 깊이 카메라(depth camera)로부터 입력되는 스트림을 받아 nvblox를 통해 실시간으로 주변 환경의 3D SDF 맵을 생성하고 지속적으로 업데이트할 수 있다.7 이를 통해 사전에 모델링되지 않았던 새로운 장애물이 나타나거나 기존 장애물의 위치가 변경되더라도, 이를 즉시 계획에 반영하여 충돌을 회피하는 것이 가능하다.7

이 과정에서 발생하는 중요한 문제 중 하나는 로봇 자신의 몸체가 장애물로 인식되는 것이다. 이를 해결하기 위해 cuMotion은 로봇의 현재 관절 각도 정보, 즉 순기구학(forward kinematics)을 활용하여 깊이 이미지 상에서 로봇에 해당하는 부분을 정확하게 식별하고 필터링하는 로봇 분할(robot segmentation) 기능을 제공한다.27 이 덕분에 로봇 자체로 인한 잘못된 장애물 정보를 배제하고 순수하게 외부 환경만을 정확하게 재구성할 수 있다.27

더 나아가, cuMotion은 정적인 경로 계획을 넘어 동적 제어의 영역으로 확장될 잠재력을 가지고 있다. 이는 모델 예측 제어(Model Predictive Control, MPC)와의 통합 연구를 통해 드러난다.17 MPC는 전체 경로를 한 번에 계획하는 대신, 현재 상태로부터 짧은 미래 시간 범위(horizon)에 대한 최적의 제어 입력을 계산하고, 그중 첫 번째 제어 명령만 실행한 뒤, 다음 타임스텝에서 새로운 관측을 기반으로 다시 최적화 과정을 반복하는 제어 기법이다. cuMotion의 초고속 계획 능력은 MPC의 짧은 제어 주기를 만족시킬 수 있어, 예상치 못한 환경 변화에 매우 빠르고 동적으로 대응하는 고도의 반응형 제어 시스템을 구축할 수 있는 가능성을 열어준다.4

cuMotion의 진정한 강력함은 알고리즘 자체의 성능뿐만 아니라, NVIDIA의 방대한 로보틱스 생태계 및 산업 표준 프레임워크와의 긴밀한 통합에서 비롯된다. 이러한 통합은 개발자가 인식, 계획, 시뮬레이션, 배포에 이르는 전 과정을 원활하게 연결하여 복잡한 로봇 애플리케이션을 효율적으로 구축할 수 있도록 지원한다.

cuMotion은 독립적인 라이브러리가 아니라, 로봇 팔 조작을 위한 포괄적인 솔루션인 NVIDIA Isaac Manipulator의 핵심 구성 요소로 기능한다.9 Isaac Manipulator는 AI 기반 라이브러리, 사전 훈련된 모델, 그리고 ROS 2 참조 워크플로우를 하나로 묶은 집합체이다. 이 아키텍처 내에서 각 구성 요소는 명확한 역할을 수행한다.

이러한 모듈식 구조는 개발자에게 높은 유연성을 제공한다. 예를 들어, 빈 피킹(bin picking), 머신 텐딩(machine tending), 정밀 조립(assembly) 등 특정 작업의 요구사항에 맞춰 필요한 인식 및 계획 모듈을 조합하여 최적화된 로봇 애플리케이션 파이프라인을 구축할 수 있다.7

NVIDIA는 자체적인 폐쇄 생태계를 구축하는 대신, 로보틱스 분야의 사실상 표준(de facto standard)인 ROS 2(Robot Operating System 2)와의 강력한 통합을 선택했다. 이는 수백만 명에 달하는 기존 ROS 개발자 커뮤니티가 cuMotion의 강력한 성능을 쉽게 활용할 수 있도록 하는 전략적 결정이다.

cuMotion과 ROS 2의 통합은 모션 플래닝 프레임워크인 MoveIt 2의 플래너 플러그인(planner plugin) 형태로 제공된다.13

isaac_ros_cumotion_moveit 패키지가 이 역할을 담당하며, 이를 통해 개발자들은 기존의 MoveIt 2 설정 파일에서 플래닝 파이프라인의 기본 플래너를 OMPL(Open Motion Planning Library)에서 cuMotion으로 간단하게 변경할 수 있다.27

이러한 접근 방식은 개발자 경험 측면에서 상당한 이점을 제공한다. 개발자들은 이미 익숙한 MoveIt 2의 인터페이스, 즉 move_group API나 RViz의 모션 플래닝 패널을 그대로 사용하면서 내부적으로는 GPU 가속의 혜택을 누릴 수 있다.32 기존의 ROS 2 기반 로봇 애플리케이션 코드베이스를 거의 수정하지 않고도 모션 플래닝 성능을 극적으로 향상시킬 수 있는 것이다. 이는 cuMotion을 단순한 고성능 알고리즘을 넘어, ROS 생태계 전체의 성능을 한 단계 끌어올리는 가속기로 만드는 중요한 특징이다. 결과적으로, 이는 ROS 개발자들이 성능 한계에 부딪혔을 때 NVIDIA GPU 하드웨어(특히 Jetson 플랫폼)를 채택하도록 유도하는 강력한 동인이 되며, cuMotion을 통해 성능 향상을 경험한 개발자들이 자연스럽게 nvblox, FoundationPose 등 다른 Isaac ROS 패키지들로 관심을 확장하게 만드는 관문(gateway) 역할을 수행한다.

현대 로보틱스 개발에서 시뮬레이션은 선택이 아닌 필수이다. NVIDIA Isaac Sim은 Omniverse 플랫폼을 기반으로 구축된 고충실도(high-fidelity) 로봇 시뮬레이터로, “시뮬레이션 우선(Simulation-First)” 개발 워크플로우의 중심에 있다.26 Isaac Sim의 핵심에는 사실적인 물리 현상을 시뮬레이션하는 GPU 기반의 NVIDIA PhysX 물리 엔진이 자리 잡고 있다.35

PhysX는 강체 동역학(rigid body dynamics), 관절 마찰 및 구동 모델, 변형체 시뮬레이션, 그리고 가장 중요하게는 정밀한 충돌 감지(collision detection) 기능을 제공한다.36 cuMotion과 PhysX의 관계는 ‘계획(Planning)’과 ‘실행 및 검증(Execution & Verification)’의 상호 보완적인 관계이다.

  1. 계획 단계: cuMotion은 Isaac Sim 내에 PhysX가 구현한 가상 세계의 물리적 모델(장애물의 위치, 로봇의 현재 상태 등)을 입력으로 받는다. 이 정보를 바탕으로 cuMotion은 충돌이 없고 동역학적으로 효율적인 궤적을 ‘계획’한다.
  2. 실행 및 검증 단계: cuMotion이 생성한 궤적(일련의 관절 목표 지점)은 Isaac Sim의 관절 컨트롤러로 전달된다. 컨트롤러는 이 목표를 따라 로봇을 움직이도록 토크를 가하고, PhysX 엔진은 이로 인해 발생하는 로봇의 실제 움직임과 주변 환경과의 상호작용을 물리 법칙에 따라 정밀하게 ‘실행’하고 시뮬레이션한다.

이러한 폐쇄 루프(closed-loop)를 통해 개발자는 실제 로봇 하드웨어 없이도 알고리즘의 성능을 안전하고 반복적으로 테스트하고 검증할 수 있다. 예를 들어, cuMotion이 계획한 경로가 실제로 물리적 제약(예: 마찰, 관성) 하에서도 의도대로 수행되는지, 예상치 못한 충돌이 발생하는지 등을 사전에 파악하고 알고리즘을 개선할 수 있다. 이처럼 Isaac Sim과 PhysX는 cuMotion에게 현실과 거의 동일한 가상 테스트베드를 제공함으로써, Sim-to-Real 전환 시 발생할 수 있는 격차를 최소화하고 개발 사이클을 획기적으로 단축시킨다.27

cuMotion의 모션 플래닝 능력은 Isaac 생태계의 다른 인식(Perception) 스택과 결합될 때 그 진가를 발휘한다. 이는 로봇이 단순히 주어진 경로를 따라가는 것을 넘어, 주변 환경을 ‘보고’ ‘이해’하여 지능적으로 움직이게 하는 핵심적인 통합이다.

nvblox와의 연동은 동적 환경 대응 능력의 핵심이다. 앞서 설명했듯이, nvblox는 깊이 카메라로부터 실시간 3D 재구성을 수행하여 동적인 장애물을 포함한 환경을 SDF 형태로 cuMotion에 제공한다.7 이 파이프라인을 통해 로봇은 작업 중에 갑자기 나타나는 사람이나 이동하는 물류 카트와 같은 예측 불가능한 장애물을 실시간으로 감지하고 회피하는 경로를 즉시 재계획할 수 있다.

FoundationPose와의 연동은 정밀한 조작 작업에 필수적이다. FoundationPose는 조작 대상 물체의 6D 자세를 높은 정확도로 추정하여 cuMotion에게 전달한다.7 이 정보는 cuMotion이 궤적을 생성할 때 최종 목표 지점(goal pose)으로 사용된다. 예를 들어, 빈 피킹 작업에서 FoundationPose가 상자 안의 부품 위치와 방향을 정확히 알려주면, cuMotion은 그 부품을 집기 위한 최적의 접근 경로를 계산한다.

이러한 인식(Perception) –» 계획(Planning) –» 실행(Action)으로 이어지는 파이프라인은 Isaac Manipulator가 제공하는 핵심 참조 워크플로우를 구성하며 30, 이는 실제 산업 현장에서 요구되는 복잡하고 지능적인 로봇 조작 작업을 성공적으로 수행하기 위한 기술적 기반이 된다.

cuMotion의 이론적 우수성은 실제 성능 데이터를 통해 검증되어야 한다. 다양한 하드웨어 플랫폼에서의 성능 측정과 전통적인 CPU 기반 플래너와의 직접적인 비교는 cuMotion의 실질적인 가치를 평가하는 데 필수적이다.

cuMotion의 성능은 기반이 되는 GPU 하드웨어에 따라 확장된다. 이는 개발 단계의 고성능 시뮬레이션부터 실제 로봇에 탑재되는 임베디드 환경까지 넓은 스펙트럼을 포괄한다.

cuMotion의 성능을 가장 명확하게 보여주는 것은 산업계에서 널리 사용되는 CPU 기반 플래너, 특히 MoveIt의 기본 플래너 중 하나인 OMPL의 RRTConnect와의 직접 비교이다. 여러 벤치마크 연구에서 cuMotion(cuRobo)은 다양한 지표에서 압도적인 우위를 나타냈다.

단순하고 장애물이 없는 개활지에서는 대부분의 플래너가 준수한 성능을 보인다. 그러나 cuMotion의 진정한 가치는 로봇이 실제로 운영되는 복잡하고(cluttered), 제약이 많은(constrained) 환경에서 발휘된다.

샘플링 기반의 RRT 알고리즘은 좁은 통로(narrow passages)를 통과하는 경로를 찾는 데 어려움을 겪는 경향이 있다. 무작위 샘플링이 좁은 성공 공간을 찾아낼 확률이 낮기 때문이다. 반면, cuMotion의 최적화 기반 접근법은 수많은 궤적 후보를 병렬로 탐색하고 그래디언트 정보를 활용하여 경로를 ‘밀어내고 당기는’ 방식으로 해를 찾기 때문에, 이러한 어려운 환경에서 더 높은 수렴률과 성공률을 보인다.4 수천 개의 궤적을 동시에 평가하는 능력은 일부 시도가 장애물에 막히거나 비효율적이더라도, 그중 성공적인 경로를 찾아낼 확률 자체를 극적으로 높여 전체적인 시스템의 강건성(robustness)을 보장한다.

다음 표는 여러 연구에서 보고된 cuMotion(cuRobo)과 MoveIt 2(OMPL RRTConnect)의 성능을 주요 지표별로 종합하여 비교한 것이다.

성능 지표 (Performance Metric) 환경 조건 (Environment) NVIDIA cuMotion MoveIt 2 (OMPL RRTConnect) 성능 향상 (Improvement) 출처 (Source)
평균 계획 시간 (Mean Planning Time) 장애물 없음 (Obstacle-Free) ~190 ms ~170 ms 유사 (Comparable) 1
  장애물 있음 (With Obstacles) 45 ± 8 ms 1,200 ± 400 ms ~26x 빠름 (Faster) 1
성공률 (Success Rate) 장애물 없음 (Obstacle-Free) 100% 96% +4% 1
  장애물 있음 (With Obstacles) 90.32% - 98.5% 62.50% - 87.2% +11% ~ +28% 1
경로 효율성 (Path Efficiency) 장애물 있음 (With Obstacles) 기준 대비 12% 짧음 (Shorter) 기준 (Baseline) 12% 4
궤적 평활도 (Trajectory Smoothness) 장애물 있음 (With Obstacles) 최대 저크 2.1 rad/s³ 최대 저크 5.8 rad/s³ 2.7x 부드러움 (Smoother) 4
전체 사이클 타임 (Total Cycle Time) Pick-and-Place ~3.1 ± 0.15 초 4 ~ 16 초 (평균 9.9 ± 2.3 초) ~3x 빠르고 일관적 (Faster & Consistent) 17

cuMotion의 기술적 우위는 다양한 산업 분야의 실제 적용 사례를 통해 그 가치가 입증되고 있다. 이 사례들은 cuMotion이 어떻게 제조, 물류, 서비스 등 여러 영역에서 기존 자동화의 한계를 넘어서고 새로운 가능성을 창출하는지를 보여준다.

세계적인 전자상거래 및 클라우드 기업 Amazon은 자사의 디바이스 제조 시설에서 ‘제로 터치 제조(Zero-Touch Manufacturing)’라는 혁신적인 목표를 달성하기 위해 NVIDIA의 AI 및 디지털 트윈 기술을 적극적으로 도입했다.26 이 시스템의 핵심 목표는 사람의 개입 없이 로봇 팔이 자율적으로 제품의 품질을 감사하고, 새로운 제품을 생산 라인에 신속하고 원활하게 통합하는 것이다.

이 고도로 자동화된 워크플로우에서 cuMotion은 핵심적인 역할을 수행한다. Jetson AGX Orin 모듈에서 실행되는 cuMotion은 로봇 팔이 주변 환경을 실시간으로 인식하고, 복잡한 작업 공간 내에서 다른 장비나 제품과 충돌하지 않는 최적의 궤적을 수백 밀리초 내에 생성한다.26 전체 시스템은 Isaac Sim에서 생성된 방대한 양의 합성 데이터(synthetic data)를 기반으로 훈련되며, 이는 실제 하드웨어나 물리적 프로토타입 없이도 새로운 제품에 대한 로봇의 동작을 사전에 프로그래밍하고 검증하는 ‘제로 샷 제조(Zero-Shot Manufacturing)’를 가능하게 한다. 이 사례는 cuMotion이 Isaac Sim, FoundationPose 등 다른 Isaac 모듈과 결합하여 어떻게 유연하고 지능적인 차세대 제조 시스템을 구축하는 데 기여하는지를 명확히 보여준다.

협동로봇(Cobot) 분야의 선두주자인 Universal Robots(UR)는 자사 로봇의 지능과 유연성을 한 단계 끌어올리기 위해 NVIDIA와의 협력을 통해 ‘AI Accelerator’를 개발했다.9 이는 UR 코봇이 정해진 경로만 반복하는 것을 넘어, 동적으로 변화하는 환경에 적응하며 복잡한 작업을 수행할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.

NVIDIA GTC 컨퍼런스에서 시연된 데모는 이 협력의 성과를 극적으로 보여주었다. UR의 코봇에 Isaac cuMotion 경로 계획 소프트웨어를 통합한 결과, 경로 계획 속도가 기존 CPU 기반 솔루션 대비 무려 50배에서 80배까지 향상되었다.41 이러한 압도적인 속도 향상은 단순히 로봇이 더 빨리 움직이는 것을 의미하지 않는다. 이는 로봇 프로그래밍의 패러다임을 바꾼다. 특히, 소량의 다양한 제품을 생산해야 하는 ‘다품종 소량 생산(high-mix, low-volume)’ 시나리오에서 자동화의 경제성을 획기적으로 개선한다. 작업자가 복잡한 웨이포인트를 일일이 지정할 필요 없이, 로봇이 스스로 충돌 없는 최적 경로를 계산하기 때문에 설치 및 재구성 시간이 크게 단축된다. 또한, 단순히 충돌을 피하는 것을 넘어 속도, 에너지 효율, 기계적 마모 최소화 등 다양한 기준에 따라 경로를 최적화할 수 있어, 보다 지능적이고 지속 가능한 자동화 솔루션 구현이 가능해진다.41

cuMotion의 적용 분야는 전통적인 제조 공장에만 국한되지 않는다. 미국의 Miso Robotics는 자사의 주방 자동화 로봇 ‘Flippy’에 Isaac Manipulator와 cuMotion을 통합하여, 역동적이고 예측 불가능한 상업용 주방 환경에서의 성능을 극대화했다.9

주방 환경은 뜨거운 기름, 수시로 움직이는 조리 도구와 사람 등 로봇에게 매우 도전적인 공간이다. Flippy는 이러한 환경에서 튀김 요리를 자동으로 수행해야 한다. cuMotion의 도입은 두 가지 핵심적인 개선을 가져왔다. 첫째, 초고속 모션 계획을 통해 작업 사이클 타임을 단축시켜, 점심이나 저녁 피크 시간대에 더 많은 주문을 효율적으로 처리할 수 있게 되었다.14 둘째, 최소 저크를 목표로 생성된 부드러운 궤적은 로봇 팔의 급격한 움직임을 줄여 부품의 마모를 최소화하고, 장비의 수명과 신뢰성을 크게 향상시켰다. 이 사례는 cuMotion의 GPU 가속 모션 플래닝 기술이 서비스 로봇 분야에서도 생산성과 안정성을 동시에 높이는 핵심 기술로 활용될 수 있음을 보여주는 중요한 예시다.14

캐나다의 Vention은 고객이 온라인에서 직접 설계하고 주문할 수 있는 모듈형 자동화 장비 플랫폼을 제공하는 혁신적인 기업이다. Vention은 자사의 ‘MachineMotion AI’ 컨트롤러에 NVIDIA Isaac Manipulator(cuMotion 포함)를 통합하여, 엣지(edge) 단에서 강력한 AI 기반 로봇 제어 솔루션을 구현했다.7

이 시스템 아키텍처에서 NVIDIA Jetson Orin 모듈은 엣지 컨트롤러 역할을 수행하며, 실시간으로 카메라 데이터를 받아 객체를 감지하고(FoundationPose), cuMotion을 통해 충돌 없는 최적의 궤적을 생성한다. 생성된 궤적은 Vention의 컨트롤러를 통해 로봇에 전달되어 실행된다.7 이 통합 솔루션은 실제 산업 현장 테스트에서 주목할 만한 성과를 거두었다. 기존의 수동 웨이포인트 기반 프로그래밍 방식과 비교하여 전체 작업 사이클 타임을 28-35% 단축했으며, 새로운 부품이나 작업 구성에 대한 로봇 프로그래밍 시간은 무려 60%나 절감했다.4

이러한 사례들은 cuMotion이 단순히 기존 작업을 더 빠르게 만드는 것을 넘어, 이전에는 자동화가 기술적으로 불가능했거나 경제적으로 타당하지 않았던 새로운 애플리케이션 영역을 열고 있음을 보여준다. 특히 ‘동적’, ‘비정형’, ‘다품종 소량 생산’과 같은 키워드로 대표되는 현대 산업 환경의 요구에 대응하는 데 있어 cuMotion은 핵심적인 기술(enabling technology)로 자리매김하고 있다. 이는 로봇 도입의 기술적, 경제적 장벽을 낮춤으로써 대기업뿐만 아니라 중소기업, 서비스, 물류 등 다양한 분야로 로봇 자동화의 혜택을 확산시키는 데 기여하고 있다.

cuMotion의 강력한 성능을 실제 로봇 애플리케이션에 적용하기 위해서는 개발자 관점에서 그 설정 방법, API 구조, 그리고 내재된 한계점을 명확히 이해하는 것이 중요하다. 이 장에서는 cuMotion을 활용하고자 하는 로봇 공학자 및 개발자를 위한 실질적인 정보를 제공한다.

cuMotion은 로봇의 기구학적, 기하학적 정보를 이해하기 위해 표준 로봇 기술 포맷인 URDF(Unified Robot Description Format)와 더불어, 이를 확장하는 XRDF(Extended Robot Description Format) 파일을 요구한다.13 XRDF는 YAML 형식의 텍스트 파일로, URDF가 제공하지 않는 추가적인 정보를 cuMotion 플래너에 전달하는 중요한 역할을 한다.

XRDF 파일에 포함되는 핵심 정보는 다음과 같다 13:

개발자는 Isaac Sim 내에 제공되는 Lula Robot Description and XRDF Editor와 같은 도구를 사용하여 자신의 커스텀 로봇에 대한 XRDF 파일을 생성하고 시각적으로 편집할 수 있다.44 정확하고 효율적인 XRDF 파일의 작성은 cuMotion의 성능과 안정성을 보장하는 데 있어 매우 중요한 첫걸음이다.

모든 기술과 마찬가지로 cuMotion 역시 현재 버전에서 몇 가지 한계점과 알려진 이슈를 가지고 있다. 개발자는 이러한 제약 사항을 인지하고 개발 계획을 수립해야 한다.

cuMotion은 Isaac Manipulator의 일부로서 활발하게 개발이 진행 중인 기술이다. GitHub 커밋 히스토리와 NVIDIA의 발표를 통해 향후 발전 방향을 예측해 볼 수 있다.

최근 릴리스에서는 버그 수정과 안정성 향상에 중점을 둔 업데이트가 이루어지고 있다.27 특히, 다중 MoveIt 인스턴스로부터의 동시 계획 요청과 같은 엣지 케이스에 대해 플래너 노드를 더욱 강건하게 만드는 작업이 예정되어 있다.31

장기적으로는 백엔드인 cuRobo의 연구 방향이 cuMotion의 기능으로 점차 통합될 것으로 예상된다. 여기에는 현재 실험적인 단계에 있는 다중 팔 협동 계획(multi-arm planning)의 안정화, 더 정교한 동적 제어 기법(MPC 등)의 통합, 그리고 더 다양한 종류의 로봇(모바일 매니퓰레이터 등)에 대한 지원 확대가 포함될 수 있다.

더 나아가, cuMotion은 NVIDIA의 거시적인 로보틱스 전략과 발맞추어 발전할 것이다. 예를 들어, 범용 휴머노이드 로봇을 위한 파운데이션 모델인 Project GR00T나, 시뮬레이션 환경을 생성하는 Cosmos 월드 모델과 같은 기술과 연계될 가능성이 높다.11 이는 cuMotion이 단순한 로봇 팔의 경로 계획을 넘어, 더 복잡하고 일반화된 로봇의 물리적 행동(locomotion 및 manipulation)을 생성하는 핵심 엔진으로 진화할 수 있음을 시사한다.

다음 표는 개발자가 cuMotion을 도입하기 전에 고려해야 할 주요 시스템 요구사항, 기능적 한계, 그리고 알려진 이슈들을 요약한 것이다.

구분 (Category) 항목 (Item) 명세 및 제약사항 (Specification & Constraints) 출처 (Source)
하드웨어 (Hardware) 엣지 컴퓨팅 (Edge) NVIDIA Jetson Orin 시리즈 (Jetson Orin Nano 4GB는 메모리 부족으로 권장되지 않음) 52
  워크스테이션/서버 NVIDIA Ampere 아키텍처 이상 GPU (8GB VRAM 이상 권장) 52
소프트웨어 (Software) 운영체제 (OS) Ubuntu 22.04+ 3
  ROS 2 버전 Humble Hawksbill 전용. 다른 버전은 공식적으로 지원되지 않음. 52
  CUDA 버전 CUDA 12.6+ 52
  NVIDIA 드라이버 특정 버전과의 의존성 존재 가능 (예: nvblox) 53
기능적 한계 (Functional Limitations) 로봇 유형 (Robot Type) 직렬 로봇 팔(Serial Manipulators)에 최적화됨. 13
    모바일 매니퓰레이터, 이중 팔 로봇 지원은 제한적이거나 실험적임. 46
  계획 제약 조건 (Planning Constraints) 경로 제약 조건(Path Constraints) 적용 시 계획 실패 또는 무시되는 이슈 보고됨. 48
  레거시 포맷 지원 (Legacy Format) 레거시 cuRobo 포맷을 지원하지만, 향후 릴리스에서 중단될 예정. XRDF 사용이 강력히 권장됨. 13
알려진 이슈 (Known Issues) MoveIt 호환성 특정 MoveIt 바이너리 버전과 호환성 문제가 있을 수 있음 (소스 빌드 필요). 51
  CUDA 그래프 서로 다른 DoF를 가진 다중 로봇 시뮬레이션 재시작 시 CUDA 오류 발생 가능. 49
  환경 복잡도 매우 좁은 통로 탐색 또는 매우 많은 장애물(>500개)이 있는 환경에서 성능 저하 또는 메모리 한계 도달 가능. 17

NVIDIA cuMotion은 GPU 가속 모션 플래닝 기술이 더 이상 학술 연구의 영역에 머무르지 않고, 실제 산업 현장의 복잡하고 까다로운 요구사항을 충족시킬 수 있는 성숙도에 도달했음을 명확하게 입증하는 이정표적인 기술이다. 본 고찰에서 분석한 바와 같이, cuMotion은 계획 수립 속도, 복잡한 환경에서의 성공률, 그리고 생성된 궤적의 품질(평활도, 효율성) 측면에서 전통적인 CPU 기반 플래너를 압도하는 성능을 보여준다. 특히, 실시간으로 변화하는 동적 환경에 대응하는 능력은 이 기술의 가치를 극대화하는 지점이다.

cuMotion의 등장은 모션 플래닝을 ‘오프라인 계산 문제’에서 ‘실시간 제어 문제’로 전환시키는 패러다임의 변화를 상징한다. 이는 로봇이 단순히 사전에 프로그래밍된 경로를 따르는 수동적인 기계를 넘어, 주변 환경을 능동적으로 인식하고, 이해하며, 그에 맞춰 자신의 행동을 즉각적으로 최적화하는 지능적인 행위자로 발전하는 데 있어 필수적인 기술적 기반을 제공한다.

cuMotion이 로보틱스 산업에 미치는 영향은 단순히 기존 작업의 효율성을 높이는 것을 넘어선다. 이 기술은 로봇 자동화의 적용 가능한 영역 자체를 근본적으로 확장하고 있다. 이전에는 과도한 프로그래밍 비용과 기술적 한계로 인해 자동화가 비경제적이거나 불가능하다고 여겨졌던 분야들, 예를 들어 다품종 소량 생산 라인, 비정형적인 물품을 다루는 물류 빈 피킹, 예측 불가능한 인간-로봇 상호작용이 요구되는 서비스 분야 등에서 새로운 가능성을 열고 있다.

NVIDIA Isaac 플랫폼의 다른 구성 요소들-Isaac Sim의 고충실도 시뮬레이션, FoundationPose와 같은 AI 기반 인식 모델, ROS 2와의 원활한 통합-과의 시너지는 그 파급력을 더욱 증폭시킨다. 이는 개발자들에게 인식, 계획, 시뮬레이션, 배포를 아우르는 강력하고 일관된 엔드투엔드(end-to-end) 개발 워크플로우를 제공함으로써, 혁신적인 로봇 애플리케이션의 개발 복잡성을 낮추고 시장 출시까지의 시간을 획기적으로 단축시키는 데 기여한다.

결론적으로, NVIDIA cuMotion은 현대 로보틱스가 직면한 가장 근본적인 과제 중 하나인 ‘지능적이고 적응적인 실시간 움직임’을 구현하는 데 있어 중요한 기술적 돌파구를 마련했다. 이는 향후 수년간 AI 기반 로봇 공학의 발전을 가속화하고, 다양한 산업 분야에서 로봇의 역할을 재정의하는 핵심적인 동력으로 작용할 것이다.

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  40. Cycle time comparison showing cuRobo’s consistent 3-second performance… Download Scientific Diagram - ResearchGate, 8월 17, 2025에 액세스, https://www.researchgate.net/figure/Cycle-time-comparison-showing-cuRobos-consistent-3-second-performance-versus-MoveIts_fig3_394362302
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  42. GTC - AICA Robotic Software, 8월 17, 2025에 액세스, https://www.aica.tech/gtc
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  47. Is there any way to use cuMotion for manipulators with base? - Isaac ROS, 8월 17, 2025에 액세스, https://forums.developer.nvidia.com/t/is-there-any-way-to-use-cumotion-for-manipulators-with-base/325606
  48. Planning with constraints / Issue #21 / NVIDIA-ISAAC-ROS/isaac_ros_cumotion - GitHub, 8월 17, 2025에 액세스, https://github.com/NVIDIA-ISAAC-ROS/isaac_ros_cumotion/issues/21
  49. CUDA crash when using multiple robots with different DoF and use_cuda_graph=True, 8월 17, 2025에 액세스, https://forums.developer.nvidia.com/t/cuda-crash-when-using-multiple-robots-with-different-dof-and-use-cuda-graph-true/334755
  50. Curobo MotionGenStatus.INVALID_START_STATE_JOINT_LIMITS - Isaac Sim - NVIDIA Developer Forums, 8월 17, 2025에 액세스, https://forums.developer.nvidia.com/t/curobo-motiongenstatus-invalid-start-state-joint-limits/313374
  51. The isaac_ros_cumotion_moveit plugin version incompatibility / Issue #27 / NVIDIA-ISAAC-ROS/isaac_ros_cumotion - GitHub, 8월 17, 2025에 액세스, https://github.com/NVIDIA-ISAAC-ROS/isaac_ros_cumotion/issues/27
  52. Isaac ROS cuMotion - isaac_ros_docs documentation, 8월 17, 2025에 액세스, https://nvidia-isaac-ros.github.io/repositories_and_packages/isaac_ros_cumotion/index.html
  53. Latest Isaac ROS topics - NVIDIA Developer Forums, 8월 17, 2025에 액세스, https://forums.developer.nvidia.com/c/robotics-edge-computing/isaac/isaac-ros/600