충돌 감지

강체 시뮬레이션에서 충돌 감지는 두 가지 주요 방식에 의해 수행된다: 브로드 페이즈(Broad Phase)내로우 페이즈(Narrow Phase). 브로드 페이즈는 모든 가능성 있는 충돌 쌍을 빠르게 필터링하는 데 사용되며, 내로우 페이즈는 이들 가능한 쌍에 대해 구체적인 충돌 여부를 계산한다.

충돌 감지 방법

  1. AABB (Axis-Aligned Bounding Box)

    • 각 물체를 둘러싸는 축과 평행한 사각형 또는 상자를 사용한다.
    • 간단하고 계산이 빠르지만, 정확도가 떨어질 수 있음.
  2. OBB (Oriented Bounding Box)

    • 물체의 회전 상태에 따라 경계 상자가 정렬되는 방식.
    • 더 정확하지만 계산이 많아짐.
  3. Sphere/Bounding Volume Hierarchies (BVH)

    • 구를 사용한 경계 볼륨이나 계층 구조를 활용하여 충돌을 감지한다.
    • 복잡한 모델에 대해 효율적임.

충돌 반응

충돌로 인한 강체 반응은 주로 뉴턴의 운동 법칙과 보존 법칙에 의해 결정된다. 여기에는 선형 운동과 각 운동이 포함되며, 충돌 전후의 운동량과 에너지가 보존되어야 한다.

충돌 전 후 속도 계산

충돌 전후의 속도 계산은 다음의 수식으로 표현될 수 있다. 두 물체 AB가 충돌하는 경우:

\mathbf{v}_A' = \mathbf{v}_A + \frac{2 m_B}{m_A + m_B} \left( \mathbf{v}_B - \mathbf{v}_A \right) \cdot \mathbf{n} \mathbf{n}
\mathbf{v}_B' = \mathbf{v}_B + \frac{2 m_A}{m_A + m_B} \left( \mathbf{v}_A - \mathbf{v}_B \right) \cdot \mathbf{n} \mathbf{n}

여기서: - \mathbf{v}_A, \mathbf{v}_B: 충돌 전의 각 물체의 속도 - \mathbf{v}_A', \mathbf{v}_B': 충돌 후의 각 물체의 속도 - m_A, m_B: 각 물체의 질량 - \mathbf{n}: 충돌 면의 법선 벡터

반발 계수 (Coefficient of Restitution)

반발 계수 e는 충돌 후 물체의 속도와 관련된 에너지를 나타내는 값이다.

\frac{\mathbf{v}_B' - \mathbf{v}_A'}{\mathbf{v}_A - \mathbf{v}_B} = -e \cdot \mathbf{n}

계수 e의 값은 다음과 같은 범위를 갖는다: - 0 \le e \le 1 - e = 1: 완전탄성 충돌 (충돌 전후의 속도 변화 없음) - e = 0: 비탄성 충돌 (충격으로 인해 물체가 붙는 경우)

각 운동 고려

강체의 각 운동을 고려하면, 충돌에 의해 생성되는 토크와 회전 운동량의 변화도 계산해야 한다.

\mathbf{L} = \mathbf{r} \times \mathbf{p}

여기서: - \mathbf{L}: 각 운동량 - \mathbf{r}: 회전 중심에서 충돌 지점까지의 벡터 - \mathbf{p}: 충격 인자

임펄스 (Impulse)

임펄스를 통해 물체에 전달되는 순간적인 힘을 계산하는 방식도 중요하다. 임펄스 J는 다음과 같이 계산된다:

\mathbf{J} = m \cdot \Delta \mathbf{v}
\Delta \mathbf{v} = \frac{ \mathbf{v}_B - \mathbf{v}_A }{1/m_A + 1/m_B}
\mathbf{v}_A' = \mathbf{v}_A + \mathbf{J} / m_A
\mathbf{v}_B' = \mathbf{v}_B - \mathbf{J} / m_B

정리

충돌과 강체 반응을 시뮬레이션하려면 정확한 수식과 물리 법칙을 적용하여 물체의 충돌 전후 운동 상태를 계산해야 한다. 시뮬레이션의 정확도와 효율성은 충돌 감지와 반응 계산의 정확성과 효율성에 달려 있다.

물리 기반 시뮬레이션의 응용

캐릭터 애니메이션

물리 기반 시뮬레이션은 게임과 영화에서 캐릭터 애니메이션을 현실적으로 만들기 위해 이용된다. 물리 엔진은 캐릭터의 움직임을 자연스럽고 물리적으로 정확하게 만드는데, 이는 다음의 요소들을 포함한다:

  1. 골격 애니메이션 (Skeletal Animation)

    • 캐릭터의 뼈대를 만들고 각 뼈대에 회전 및 이동 변환을 적용하여 애니메이션을 생성한다.
  2. 지형 및 장애물 상호작용

    • 캐릭터가 지형이나 장애물과 상호작용할 때, 충돌 감지 및 반응 시스템을 사용하여 자연스러운 동작을 구현한다.

차량 시뮬레이션

자동차, 비행기, 배 등의 차량을 시뮬레이션하는 것은 복잡한 물리 계산을 필요로 한다. 다음과 같은 요소들을 고려해야 한다:

  1. 차량 다이나믹스

    • 차량의 운동 방정식을 사용하여 속도, 가속도, 핸들링 등을 계산한다.
  2. 바퀴 및 서스펜션 시스템

    • 바퀴의 마찰력, 서스펜션의 강성 및 댐핑 특성을 시뮬레이션하여 차량의 움직임을 더욱 사실적으로 만든다.
  3. 공기 역학

    • 고속 차량의 경우 공기 저항을 비롯한 공기 역학적인 힘을 계산한다.

유체 시뮬레이션

물, 화염, 연기 등 다양한 유체의 거동을 시뮬레이션하는 기술은 시각적 효과를 극대화하는 데 매우 중요하다. 주요 기법으로는:

  1. 입자 기반 시뮬레이션

    • 입자 시스템을 사용하여 유체의 자유로운 움직임을 시뮬레이션한다. 각 입자는 개별적인 물리 법칙을 따른다.
  2. 레벨 세트 방법 (Level Set Method)

    • 연속적인 유체 표면을 표시하기 위해 레벨 세트 기법을 사용한다.
  3. 나비스-스톡스 방정식 (Navier-Stokes Equations)

    • 유체의 운동을 기술하는 기본 방정식을 사용하여 정확한 유체의 흐름을 계산한다.

활용의 예

게임 및 영화 제작

현대의 많은 비디오 게임과 영화는 사실적인 물리적 상호작용을 제공하기 위해 물리 엔진을 사용한다. 예를 들어:

가상 현실 및 증강 현실

가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)은 사용자의 몰입도를 극대화하기 위해 현실적인 물리적 상호작용을 필요로 한다. 물리 엔진은 다음과 같은 부분에서 중요한 역할을 한다:

  1. 객체 상호작용

    • 사용자가 가상 환경 내에서 물체를 집거나 던질 때, 물체의 물리적 특성과 상호작용을 정확히 시뮬레이션한다.
  2. 실감 나는 환경

    • 사용자 주위의 가상 환경이 실제 물리 법칙에 맞게 반응하여 몰입감을 제공한다.

물리 기반 시뮬레이션은 다양한 분야에서 필수적인 도구로 사용된다. 게임과 영화뿐만 아니라, 교육, 과학 연구, 의료 시뮬레이션, 엔지니어링 등에서도 중요한 역할을 한다. 물리 엔진의 발전은 이러한 시뮬레이션의 정확성과 현실감을 지속적으로 높이고 있다.