Rust를 활용한 SIMD 및 GPU 개발
2025-10-14, G25DR
1. 서론
1.1 Rust와 고성능 컴퓨팅(HPC)의 부상
Rust는 C/C++를 대체할 차세대 시스템 프로그래밍 언어로서 고성능 컴퓨팅(High-Performance Computing, HPC) 분야에서 강력한 대안으로 부상하고 있다. 그 핵심에는 성능, 안전성, 동시성이라는 세 가지 가치가 자리 잡고 있다. Rust는 가비지 컬렉터(Garbage Collector) 없이도 컴파일 타임에 메모리 안전성을 보장하는 소유권(Ownership) 시스템을 통해, C/C++와 대등한 ‘베어메탈(bare metal)’ 수준의 성능을 달성한다.1 이러한 특징은 예측 가능한 저지연(low-latency) 성능이 필수적인 과학 계산, 게임 개발, 데이터 분석 등의 분야에서 Rust를 매력적인 선택지로 만든다. 또한, Rust의 ‘두려움 없는 동시성(Fearless Concurrency)’ 철학은 데이터 경쟁(data race)과 같은 고질적인 병렬 프로그래밍의 문제를 컴파일 시점에 방지하여, 개발자가 멀티코어 프로세서와 같은 현대 하드웨어의 잠재력을 안전하고 효율적으로 활용할 수 있도록 지원한다.3
1.2 데이터 병렬 처리의 두 축: SIMD와 GPU
현대 프로세서는 데이터 중심의 연산을 가속하기 위한 두 가지 핵심적인 병렬 처리 패러다임을 제공한다. 첫 번째는 **SIMD(Single Instruction, Multiple Data)**로, CPU 코어 내부에 탑재된 특수 레지스터와 명령어를 사용하여 단일 명령으로 여러 데이터 요소를 동시에 처리하는 기술이다.5 이는 주로 벡터 및 행렬 연산과 같이 규칙적인 데이터 구조에 대한 소규모 데이터 병렬 처리에 최적화되어 있다. 두 번째는 **GPGPU(General-Purpose computing on Graphics Processing Units)**로, 본래 그래픽 렌더링을 위해 설계된 수천 개의 코어를 범용 계산에 활용하는 기술이다.7 이는 대규모 데이터셋에 대해 동일한 연산을 반복적으로 수행하는, 이른바 ‘완전 병렬(embarrassingly parallel)’ 문제에서 압도적인 처리량을 제공한다.
1.3 보고서의 목적과 구조
본 보고서는 Rust 개발자가 SIMD와 GPU라는 두 가지 강력한 병렬 처리 기술을 효과적으로 활용하여 애플리케이션의 성능을 한계까지 끌어올릴 수 있도록, 심층적인 기술 분석과 생태계 평가, 그리고 실용적인 개발 가이드라인을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 보고서는 다음과 같이 구성된다.
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제1부에서는 CPU 수준의 데이터 병렬 처리 기술인 SIMD의 기본 원리를 시작으로, Rust에서 SIMD를 활용하는 세 가지 주요 접근법—저수준 내장 함수(
std::arch), 고수준 이식 가능 추상화(std::simd), 그리고 컴파일러 자동 벡터화—를 심층적으로 비교 분석한다. 또한, 관련 생태계를 구성하는 주요 크레이트들을 평가한다. -
제2부에서는 대규모 병렬 처리를 위한 GPU 개발 패러다임을 다룬다. Rust 생태계 내에서 CUDA, OpenCL, Vulkan, WebGPU(
wgpu)를 활용하는 다양한 방법을 살펴보고, 각 기술 스택의 성숙도와 장단점을 평가한다. -
제3부에서는 SIMD와 GPU의 성능 특성을 입자성(granularity), 지연 시간, 처리량 등의 관점에서 비교 분석하고, 특정 사용 사례에 어떤 기술이 더 적합한지에 대한 전략적 지침을 제공한다.
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제4부에서는
Polars,Bevy와 같은 실제 프로젝트 사례를 통해 SIMD와 GPU 기술이 어떻게 적용되고 있는지 살펴보고, Rust 기반 고성능 컴퓨팅을 위한 종합적인 권장 사항을 제시한다.
이 보고서를 통해 독자는 Rust가 제공하는 안전성과 표현력을 유지하면서, 현대 하드웨어의 병렬 처리 능력을 최대한 활용하는 정교한 고성능 애플리케이션을 구축하는 데 필요한 지식과 통찰력을 얻게 될 것이다.
2. CPU 데이터 병렬 처리: SIMD (Single Instruction, Multiple Data)
2.1 SIMD의 기본 원리 및 필요성
2.1.1 SIMD 개념 정의
SIMD는 ’단일 명령어, 다중 데이터(Single Instruction, Multiple Data)’의 약자로, 하나의 프로세서 명령어를 통해 여러 개의 데이터 요소를 동시에 처리하는 병렬 컴퓨팅의 한 형태이다.5 전통적인 스칼라(scalar) 연산이 한 번에 하나의 데이터(예: f32)에만 연산을 적용하는 반면, SIMD 연산은 데이터의 묶음, 즉 벡터(vector)에 대해 동일한 연산을 일괄적으로 적용한다. 예를 들어, 4개의 f32 값으로 구성된 두 벡터를 더하는 경우, 스칼라 연산은 4번의 덧셈 명령이 필요하지만 SIMD 연산은 단 한 번의 덧셈 명령으로 이를 완료할 수 있다. 이러한 특성 때문에 SIMD를 활용한 프로그래밍은 종종 ’벡터화(vectorization)’라고 불린다.5
2.1.2 하드웨어 기반: SIMD 레지스터
SIMD의 성능은 CPU 내부에 존재하는 특수한 벡터 레지스터에 의해 뒷받침된다. 이 레지스터들은 여러 개의 데이터 요소를 하나의 단위로 담을 수 있는 넓은 저장 공간을 제공한다. 주요 CPU 아키텍처별 SIMD 명령어 세트와 레지스터는 다음과 같다.
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x86/x86-64: Intel과 AMD 프로세서에서 널리 사용되며, 역사적으로 발전해왔다.
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SSE (Streaming SIMD Extensions): 128비트 너비의
xmm레지스터를 사용하며, 4개의 32비트 부동소수점 수(f32) 또는 2개의 64비트 부동소수점 수(f64)를 동시에 처리할 수 있다. 관련 타입으로__m128이 있다.5 -
AVX (Advanced Vector Extensions): 256비트 너비의
ymm레지스터로 확장되어 처리량을 두 배로 늘렸다. 8개의f32를 동시에 처리하며, 관련 타입으로__m256이 있다.5 -
AVX-512: 512비트 너비의
zmm레지스터를 사용하여 다시 한번 처리량을 두 배로 확장했다. 관련 타입으로__m512가 있다.8 -
ARM (AArch64): 모바일 기기와 서버에서 널리 사용되는 아키텍처이다.
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NEON: 128비트 너비의 레지스터를 사용하는 SIMD 아키텍처로, 멀티미디어 및 신호 처리에 강점을 보인다.10
이러한 레지스터의 각 데이터 요소가 차지하는 공간을 ’레인(lane)’이라고 부른다. 예를 들어, 256비트 ymm 레지스터에 32비트 f32 값을 저장하면 총 8개의 레인이 생성되며, SIMD 연산은 이 8개의 레인에 대해 동시에 수행된다.5
2.1.3 성능 향상의 원리
SIMD는 데이터 수준 병렬성(Data-Level Parallelism, DLP)을 활용하여 성능을 향상시킨다. 이는 동일한 연산이 대량의 데이터에 반복적으로 적용되는 작업에서 특히 효과적이다. 멀티미디어 처리(이미지 필터링, 오디오 코딩), 과학 및 공학 계산(선형대수, 물리 시뮬레이션), 3D 그래픽스, 머신러닝 추론 등에서 핵심적인 역할을 한다.7 단일 명령으로 여러 작업을 처리함으로써 명령어 처리 오버헤드를 줄이고, CPU의 산술 논리 장치(ALU)를 더 효율적으로 활용하여 전체적인 처리량을 극대화한다.
2.2 Rust에서의 SIMD 프로그래밍 접근법
Rust에서는 SIMD의 강력한 성능을 활용하기 위해 여러 수준의 추상화를 제공한다. 개발자는 하드웨어에 대한 직접적인 제어가 필요한 경우부터 높은 이식성과 안전성을 우선시하는 경우까지, 상황에 맞는 최적의 접근법을 선택할 수 있다.
2.2.1 저수준 제어: std::arch를 이용한 플랫폼별 내장 함수(Intrinsics)
가장 낮은 수준의 접근법은 std::arch 모듈을 통해 플랫폼별 내장 함수(intrinsics)를 직접 사용하는 것이다. 이 모듈은 특정 CPU 아키텍처(예: x86_64, aarch64)를 위한 하위 모듈을 포함하며, 각 하위 모듈은 해당 아키텍처의 SIMD 명령어를 Rust 함수 형태로 노출한다.8 이는 C/C++에서 <immintrin.h>와 같은 헤더 파일을 포함하여 내장 함수를 사용하는 것과 유사한 경험을 제공하며, 생성되는 기계 명령어에 대한 거의 완벽한 제어를 가능하게 한다.
unsafe의 필요성
std::arch 모듈의 모든 내장 함수는 unsafe 키워드로 감싸서 호출해야 한다. 이는 내장 함수가 특정 CPU 기능을 전제로 하기 때문이다. 만약 프로그램이 실행되는 CPU가 해당 기능(예: AVX2)을 지원하지 않는데 관련 내장 함수를 호출하면, 정의되지 않은 동작(undefined behavior)으로 이어져 프로그램이 비정상적으로 종료되거나 잘못된 결과를 낼 수 있다.13 따라서 개발자는 unsafe 블록을 사용함으로써 “이 코드가 실행되는 환경이 요구사항을 만족함을 내가 보증한다“는 계약을 컴파일러와 맺게 된다.
런타임 기능 탐지
이러한 안전성 문제를 해결하고 이식 가능한 바이너리를 만들기 위해, Rust 표준 라이브러리는 런타임에 CPU 기능을 동적으로 탐지하는 매크로를 제공한다. 예를 들어, x86/x86-64 환경에서는 is_x86_feature_detected! 매크로를 사용할 수 있다.13 이 매크로는 “avx2”, “sse4.1“과 같은 문자열 리터럴을 인자로 받아, 현재 실행 환경이 해당 기능을 지원하는지 여부를 bool 값으로 반환한다. 개발자는 이 매크로를 사용하여 조건문 내에서만 unsafe 내장 함수를 호출함으로써 안전성을 확보할 수 있다.13
컴파일 타임 기능 활성화
또 다른 접근법은 #[target_feature] 속성을 사용하는 것이다. 이 속성을 함수에 적용하면, 해당 함수 본문에 한해서만 특정 CPU 기능이 활성화된 코드를 생성하도록 컴파일러에 지시할 수 있다. 이는 -C target-feature=+avx2와 같은 컴파일러 플래그가 프로그램 전체에 영향을 미치는 것과 대조된다. #[target_feature]를 사용하면 AVX2 지원 버전, SSE4.1 지원 버전, 그리고 폴백(fallback) 스칼라 버전 등 여러 버전의 함수를 단일 바이너리에 포함시키고, 런타임 탐지를 통해 적절한 버전을 동적으로 호출하는 ‘함수 멀티버저닝(function multi-versioning)’ 패턴을 구현하기 용이하다.13
코드 예제: std::arch를 사용한 바이트 슬라이스 검색
다음은 std::arch를 사용하여 바이트 슬라이스(&[u8])에서 특정 바이트(needle)의 개수를 세는 예제다. 이 코드는 x86-64의 AVX2 명령어를 활용한다.
#[cfg(target_arch = "x86_64")]
use std::arch::x86_64::*;
pub fn count_occurrences_simd(haystack: &[u8], needle: u8) -> usize {
// AVX2를 지원하는지 런타임에 확인
if is_x86_feature_detected!("avx2") {
// 지원한다면 unsafe 블록 내에서 AVX2 내장 함수를 사용하는 함수 호출
return unsafe { count_occurrences_avx2(haystack, needle) };
}
// 지원하지 않으면 스칼라 폴백 함수 호출
count_occurrences_scalar(haystack, needle)
}
#[target_feature(enable = "avx2")]
unsafe fn count_occurrences_avx2(haystack: &[u8], needle: u8) -> usize {
let mut count = 0;
let len = haystack.len();
let chunks_len = len / 32;
// 1. needle 값을 32개의 모든 레인에 복제한 256비트 벡터 생성
let needles = _mm256_set1_epi8(needle as i8);
for i in 0..chunks_len {
// 2. haystack에서 32바이트를 256비트 벡터로 로드
let chunk_ptr = haystack.as_ptr().add(i * 32) as *const __m256i;
let chunk = _mm256_loadu_si256(chunk_ptr);
// 3. chunk와 needles 벡터를 레인별로 비교
let comparison_mask = _mm256_cmpeq_epi8(chunk, needles);
// 4. 비교 결과를 32비트 정수 마스크로 변환
let mask = _mm256_movemask_epi8(comparison_mask);
// 5. 마스크에서 1의 개수를 세어(population count) 개수에 더함
count += mask.count_ones() as usize;
}
// 남은 부분은 스칼라 방식으로 처리
count += count_occurrences_scalar(&haystack[chunks_len * 32..], needle);
count
}
fn count_occurrences_scalar(haystack: &[u8], needle: u8) -> usize {
haystack.iter().filter(|&&b| b == needle).count()
}
이 예제는 _mm256_set1_epi8, _mm256_loadu_si256, _mm256_cmpeq_epi8, _mm256_movemask_epi8과 같은 AVX2 내장 함수를 조합하여 한 번에 32바이트씩 비교를 수행함으로써 높은 처리량을 달성한다.5
2.2.2 고수준 추상화: std::simd (Portable SIMD)
std::simd는 특정 하드웨어 아키텍처에 종속되지 않는, 안전하고 이식 가능한(portable) 고수준 SIMD API를 제공하는 것을 목표로 한다. 현재는 core::simd 경로를 통해 nightly 컴파일러에서만 실험적으로 사용할 수 있다.17 이 모듈은 개발자가 저수준의 unsafe 내장 함수를 직접 다루는 복잡함에서 벗어나, 일반적인 Rust 코드와 유사한 형태로 벡터 연산을 작성할 수 있게 해준다.
Simd<T, N> 타입
std::simd의 핵심은 Simd<T, N> 제네릭 타입이다. 여기서 T는 요소의 타입(예: f32, u8)이고, N은 벡터의 레인 수(요소 개수)를 나타내는 const 제네릭 파라미터다. 예를 들어, Simd<f32, 8>은 8개의 f32 값을 담는 SIMD 벡터 타입을 의미한다.17 이 타입에는 덧셈(+), 곱셈(*)과 같은 표준 산술 연산자들이 오버로딩되어 있어, 마치 스칼라 값을 다루는 것처럼 직관적으로 벡터 연산을 표현할 수 있다.
’Portable’의 의미
std::simd가 ’portable’하다는 것은 세 가지 의미를 내포한다 18:
-
모든 대상에서 컴파일:
std::arch와 달리,std::simd로 작성된 코드는 특정 아키텍처에 국한되지 않고 모든 Rust 지원 대상에서 컴파일된다. -
일관된 동작: 모든 대상에서 동일한 의미론적 동작을 보장한다. 예를 들어,
SimdFloat::simd_min은 IEEE 754 표준을 준수하지만, x86의_mm_min_ps내장 함수는 그렇지 않을 수 있다.std::simd는 성능을 위해 표준을 희생하지 않는다. -
최적의 명령어 사용: 컴파일 시점에 대상 아키텍처가 지원하는 가장 효율적인 SIMD 명령어로 코드를 변환한다. 만약 SIMD 지원이 없다면, 해당 연산은 일반적인 스칼라 연산의 루프로 컴파일되어 기능적 동등성을 유지한다.
장단점
std::simd의 가장 큰 장점은 안전성, 이식성, 그리고 높은 가독성이다. 개발자는 복잡한 unsafe 코드나 아키텍처별 분기 처리 없이도 SIMD의 성능 이점을 얻을 수 있다. 반면, 가장 큰 단점은 아직 nightly 전용 API라는 점으로, 안정(stable) Rust 컴파일러를 사용하는 프로덕션 환경에서는 사용이 제한된다.17 또한, 모든 종류의 특수한 하드웨어 내장 함수를 고수준 API로 추상화하는 것은 불가능하므로, 극단적인 최적화가 필요한 경우에는 std::simd 타입과 std::arch 내장 함수를 함께 사용해야 할 수 있다. Simd<T, N> 타입은 .into()를 통해 플랫폼별 내장 타입(예: __m128)으로 제로 비용 변환이 가능하여 이러한 혼용을 지원한다.21
코드 예제: std::simd를 사용한 ROT13 암호 해독
다음은 std::simd를 사용하여 32개의 대문자로 이루어진 바이트 배열에 대해 ROT13 암호 해독을 동시에 수행하는 예제다.17
#![feature(portable_simd)]
use core::simd::prelude::*;
fn rot13_simd(data: &mut [u8; 32]) {
// u8 타입 32개 레인을 가진 SIMD 벡터 타입 별칭
type U8x32 = Simd<u8, 32>;
// 상수 SIMD 벡터 정의
const THIRTEENS: U8x32 = U8x32::from_array([13; 32]);
const AS: U8x32 = U8x32::from_array([b'A'; 32]);
const ZS: U8x32 = U8x32::from_array([b'Z'; 32]);
const TWENTYSIXS: U8x32 = U8x32::from_array([26; 32]);
// 1. 입력 데이터를 SIMD 벡터로 변환
let mut simd_data = U8x32::from_array(*data);
// 2. 각 레인에 13을 더함 (SIMD 덧셈)
simd_data += THIRTEENS;
// 3. 'Z'를 초과하는 레인을 찾기 위한 마스크 생성
let mask = simd_data.simd_gt(ZS);
// 4. 마스크를 사용하여 조건부로 26을 뺌
// mask의 요소가 true인 레인에서는 (simd_data - TWENTYSIXS) 값을,
// false인 레인에서는 원래의 simd_data 값을 선택한다.
simd_data = mask.select(simd_data - TWENTYSIXS, simd_data);
// 5. 결과를 다시 원래 배열에 저장
*data = simd_data.to_array();
}
이 코드는 +, >, -와 같은 친숙한 연산자를 사용하여 복잡한 SIMD 로직을 간결하게 표현한다. 특히 mask.select를 활용한 조건부 연산은 분기(branch) 없이 데이터를 처리하는 전형적인 SIMD 패턴을 보여준다. 이는 GPU 프로그래밍에서도 흔히 사용되는 기법으로, 모든 레인이 동일한 명령어 흐름을 따르도록 하여 성능 저하를 방지한다.
2.2.3 컴파일러의 마법: 자동 벡터화(Auto-Vectorization)
개발자가 명시적으로 SIMD 코드를 작성하지 않아도 성능 향상을 얻을 수 있는 가장 손쉬운 방법은 컴파일러의 자동 벡터화 기능에 의존하는 것이다. Rust의 컴파일러 백엔드인 LLVM은 코드 최적화 과정에서 특정 패턴을 만족하는 루프를 식별하여, 해당 루프의 스칼라 연산을 동등한 의미의 SIMD 명령어로 자동 변환한다.22
벡터화 조건
LLVM이 루프를 성공적으로 벡터화하기 위해서는 몇 가지 조건을 만족해야 한다. 컴파일러는 벡터화 후에도 프로그램의 원래 동작이 정확히 보존된다는 것을 ’증명’할 수 있어야 한다. 주요 조건은 다음과 같다.
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데이터 독립성: 루프의 각 반복(iteration)은 이전 반복의 결과에 의존해서는 안 된다. 이러한 의존성을 ’루프-전이 종속성(loop-carried dependency)’이라 하며, 벡터화의 가장 큰 장애물이다.22
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예측 가능한 제어 흐름: 루프의 반복 횟수가 루프 진입 전에 알려져 있거나 쉽게 계산될 수 있어야 한다. 루프 본문 내의 제어 흐름(예:
if,break)은 단순해야 한다. -
연속적인 메모리 접근: 배열이나 슬라이스의 요소에 순차적으로(예:
data[i],data[i+1],…) 접근하는 패턴은 컴파일러가 여러 요소를 한 번에 로드하는 SIMD 로드/저장 명령어를 생성하기에 유리하다.24
벡터화 방해 요인
반대로 다음과 같은 코드 패턴은 자동 벡터화를 방해하거나 불가능하게 만든다.
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복잡한 제어 흐름: 루프 내부에
if-else분기가 많거나switch문이 있는 경우, 모든 레인이 동일한 명령을 실행해야 하는 SIMD 모델에 적합하지 않다.25 단, LLVM은 ’If Conversion’이라는 기법을 통해 일부 단순한 분기를 조건부 마스킹 연산으로 변환하여 벡터화를 시도하기도 한다.23 -
데이터 종속성:
acc = acc + data[i]와 같은 축약(reduction) 연산은 고전적인 종속성 패턴이지만, 최신 컴파일러는 이를 인식하여 부분 합(partial sum)을 벡터 레지스터 내에서 계산하고 루프 종료 후 최종 합을 구하는 방식으로 벡터화할 수 있다.23 하지만state[i] = state[i-1] + data[i]와 같이 더 복잡한 종속성은 벡터화가 불가능하다.22 -
인라인되지 않는 함수 호출: 루프 내에서 호출되는 함수가 인라인되지 않으면, 컴파일러는 해당 함수의 부수 효과(side effect)를 분석할 수 없어 벡터화를 포기한다.
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포인터 별칭(Aliasing): 두 개 이상의 포인터가 동일한 메모리 위치를 가리킬 가능성이 있을 때, 컴파일러는 쓰기 연산이 다른 포인터를 통한 읽기 연산에 영향을 줄 수 있다고 보수적으로 가정하고 벡터화를 중단한다.23
벡터화 유도 기법
개발자는 컴파일러가 더 쉽게 벡터화를 수행할 수 있도록 코드를 작성할 수 있다.
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이디오매틱한 Rust 사용: C 스타일의
for i in 0..len루프보다 이터레이터(iter(),zip(),for_each())를 사용하는 것이 좋다. 이터레이터는 Rust 컴파일러에게 루프의 의도를 더 명확하게 전달하며, 특히 슬라이스에 대한 경계 검사(bounds check)를 정적으로 제거할 수 있는 경우가 많아 최적화에 유리하다.26 -
경계 검사 제거: 루프 내에서 매번
slice[i]에 접근할 때마다 발생하는 경계 검사는 상당한 오버헤드이며 벡터화를 방해하는 주된 요인이다.for item in slice형태의 루프나 이터레이터를 사용하면 컴파일러가 경계 검사가 불필요함을 증명하기 쉬워진다.26 -
단순한 데이터 레이아웃: 복잡한 인덱싱(예:
dst[i * 2 + 1]) 대신, 데이터 구조 자체를 SIMD 친화적으로 설계하는 것이 도움이 될 수 있다. 예를 들어, 스테레오 오디오 데이터를[f32]슬라이스 대신 `` 슬라이스로 표현하면 접근 패턴이 단순해져 벡터화 가능성이 높아진다.26 -
wrapping_*연산 사용: Rust는 디버그 빌드에서 정수 오버플로우를 감지하기 위해 패닉을 발생시키는데, 이 검사 로직이 벡터화를 방해한다. 릴리즈 빌드에서는 기본적으로 래핑(wrapping) 동작을 하지만, 의도적으로 래핑 연산을 원한다면wrapping_add와 같은 명시적인 함수를 사용하여 컴파일러에게 최적화의 여지를 줄 수 있다.27
성능 분석
자동 벡터화는 ’공짜 점심’처럼 보일 수 있지만, 항상 기대만큼 동작하지는 않는다. 따라서 최적화가 적용되었는지 확인하는 과정이 필수적이다. Godbolt Compiler Explorer와 같은 온라인 도구를 사용하면 Rust 코드가 어떤 어셈블리 코드로 변환되는지 실시간으로 확인할 수 있다.17 어셈블리 코드에서 mulps, vpaddd와 같이 ‘p’(packed)가 붙은 SIMD 명령어가 보인다면 벡터화가 성공한 것이고, mulss, addsd와 같이 ‘s’(scalar)가 붙은 명령어만 보인다면 실패한 것이다.22
2.2.4 핵심 인사이트 및 분석
추상화 수준과 제어 능력의 트레이드오프
Rust에서 SIMD를 활용하는 세 가지 접근법—std::arch, std::simd, 자동 벡터화—은 개발자의 편의성 및 코드 이식성과 하드웨어에 대한 직접적인 제어 능력 사이에 명확한 트레이드오프 관계를 형성한다. std::arch에서 자동 벡터화로 갈수록 추상화 수준이 높아져 개발은 용이해지지만, 성능의 예측 가능성과 하드웨어의 모든 잠재력을 끌어내는 능력은 감소한다.
이러한 관계는 개발자가 특정 문제에 대해 점진적인 최적화 전략을 채택해야 함을 시사한다. 먼저, 가장 이식성 있고 안전하며 읽기 쉬운 이디오매틱한 Rust 코드를 작성하여 컴파일러의 자동 벡터화 능력을 최대한 유도하는 것부터 시작해야 한다. 대부분의 경우, 현대 컴파일러는 단순한 루프를 매우 효율적으로 최적화한다. 프로파일링을 통해 성능 병목이 여전히 존재한다고 확인되면, 다음 단계로 std::simd를 도입하여 더 명시적으로 벡터 연산을 표현할 수 있다. 이는 코드의 가독성과 이식성을 크게 해치지 않으면서 성능을 개선할 수 있는 균형 잡힌 접근법이다. 마지막으로, 애플리케이션의 가장 핵심적인 ’핫스팟(hot spot)’에서 한계 성능을 짜내야 할 경우에만 최후의 수단으로 std::arch를 사용하여 특정 아키텍처의 내장 함수를 직접 호출하는 것을 고려해야 한다. 이처럼 세 가지 접근법은 상호 배타적인 선택지가 아니라, 문제의 복잡성과 성능 요구사항에 따라 조합하여 사용할 수 있는 상호 보완적인 도구 상자(toolbox)로 이해해야 한다.
안전성이 성능을 이끈다: Rust의 별칭 규칙과 자동 벡터화
Rust의 핵심 가치인 ’안전성’이 단순히 버그를 방지하는 것을 넘어, 성능 향상의 직접적인 동인이 될 수 있다는 점은 매우 중요하다. 특히 Rust의 소유권 및 대여(borrowing) 시스템이 컴파일 타임에 보장하는 강력한 별칭(aliasing) 규칙은 C/C++와 비교했을 때 LLVM이 더 공격적인 자동 벡터화 최적화를 수행할 수 있는 결정적인 기회를 제공한다.29
C/C++에서는 두 포인터가 서로 다른 메모리 영역을 가리키는지 컴파일러가 항상 확신할 수 없다. restrict 키워드를 사용하지 않는 한, 컴파일러는 out[i] = in[i] * 2와 같은 연산에서 out과 in 포인터가 겹칠 수 있다는 최악의 시나리오를 가정해야 한다.23 만약 두 버퍼가 겹친다면, 벡터화된 쓰기 연산(예: 4개의 요소를 한 번에 쓰기)이 아직 읽지 않은 후속 입력 데이터를 덮어쓸 위험이 있다. 이러한 불확실성 때문에 컴파일러는 벡터화를 포기하고 보수적인 스칼라 코드를 생성하는 경우가 많다.
반면, Rust의 대여 검사기는 fn process(out: &mut [f32], in_slice: &[f32])와 같은 함수 시그니처에서 &mut 참조가 해당 데이터에 대한 유일한 가변 접근임을 언어 수준에서 보장한다. 이는 out 슬라이스가 in_slice를 포함한 다른 어떤 참조와도 겹치지 않음을 의미하며, 이 정보는 LLVM IR의 noalias 속성으로 전달된다.28 이 강력한 보장 덕분에, 컴파일러는 복잡한 포인터 별칭 분석 없이도 메모리 연산이 안전하다고 확신하고, 자신감 있게 루프를 벡터화할 수 있다. 이는 Rust의 ’안전성’이 ’성능’과 상충하는 개념이 아니라, 오히려 컴파일러에게 더 많은 최적화 정보를 제공함으로써 런타임 성능을 향상시키는 기반이 됨을 보여주는 강력한 증거다. 이는 고성능 컴퓨팅 분야에서 C++ 대신 Rust를 채택해야 하는 매우 설득력 있는 기술적 논거가 된다.
2.3 SIMD 추상화 크레이트 생태계 분석
std::simd가 아직 안정화(stabilization)되지 않은 현시점에서, 안정(stable) Rust 컴파일러 환경에서 SIMD 프로그래밍을 가능하게 하는 다양한 커뮤니티 주도 크레이트들이 발전해왔다. 이들은 각기 다른 설계 철학과 목표를 가지고 ’안정화 공백’을 메우며, 개발자에게 풍부한 선택지를 제공하고 있다.
2.3.1 packed_simd_2: 역사와 현재
packed_simd와 그 후속 버전인 packed_simd_2는 본래 Rust 표준 라이브러리에 SIMD 지원을 추가하기 위한 RFC 2366의 공식 구현체로서 개발되었다.30 Simd<> 형태의 API를 제공하며, 한때 Rust SIMD 프로그래밍의 사실상 표준으로 여겨져 arrow-rs와 같은 주요 데이터 처리 라이브러리에서 널리 사용되었다.20 하지만 portable-simd 프로젝트, 즉 현재의 std::simd가 표준 라이브러리 통합의 주류가 되면서 packed_simd는 개발이 중단된 레거시 크레이트가 되었다.5 최신 nightly 컴파일러에서는 더 이상 정상적으로 빌드되지 않을 수 있으므로, 새로운 프로젝트에서 사용하는 것은 권장되지 않는다.20
2.3.2 wide: Stable Rust를 위한 이식 가능한 SIMD
wide 크레이트는 nightly 컴파일러에 의존하지 않고, 안정(stable) Rust 환경에서 이식 가능한 고수준 SIMD 프로그래밍을 지원하는 것을 목표로 한다.5 이 크레이트는 하이브리드 접근 방식을 채택한다. safe_arch라는 보조 크레이트를 통해 x86, AArch64(NEON) 등 주요 아키텍처에서는 명시적인 내장 함수를 안전한 래퍼(wrapper)로 사용하고, 그 외의 플랫폼에서는 LLVM의 자동 벡터화 기능에 의존하여 코드를 생성한다.34 std::simd와 유사하게 Rust 친화적인 고수준 API를 제공하여, 개발 편의성과 이식성을 동시에 추구하는 실용적인 선택지다.
2.3.3 simdeez: 다양한 벡터 폭 추상화
simdeez 크레이트는 다른 추상화 라이브러리와 차별화되는 몇 가지 독특한 특징을 가진다. 가장 큰 특징은 SSE(128비트)와 AVX2(256비트)처럼 서로 다른 벡터 폭을 가진 명령어 세트를 단일 제네릭 코드로 추상화하는 데 중점을 둔다는 점이다.36 이는 packed_simd가 고정된 벡터 폭에 대해서만 작동하는 것과 대조된다. 또한, simd_runtime_generate! 매크로를 제공하여, 런타임에 CPU 기능을 동적으로 탐지하고 SSE2, SSE4.1, AVX2 버전 중 가장 최적화된 함수를 자동으로 호출해주는 기능을 내장하고 있다.20 API 명명 규칙은 _mm_add_ps를 add_ps로 바꾸는 등 Intel 내장 함수와 유사하여 기존 C/C++ SIMD 코드의 마이그레이션을 용이하게 한다.36 Stable Rust와 #[no_std] 환경을 모두 지원하여 임베디드 시스템과 같은 다양한 환경에서의 범용성을 확보했다.20
2.3.4 multiversion: 손쉬운 함수 멀티버저닝
multiversion은 SIMD 연산을 직접 추상화하는 라이브러리가 아니라, 함수 멀티버저닝을 손쉽게 구현할 수 있도록 도와주는 강력한 도구 크레이트다. #[multiversion] 속성을 함수에 추가하기만 하면, 지정된 여러 target_feature에 대해 각각 별도의 함수 버전을 컴파일하고, 프로그램 실행 시점에 CPU가 지원하는 가장 최적의 버전을 자동으로 선택하여 호출(dispatch)하는 코드를 생성해준다.39 이 크레이트는 std::arch를 사용하여 직접 작성한 아키텍처별 최적화 함수들이나, 컴파일러의 자동 벡터화에 의존하는 일반 함수 모두에 적용할 수 있다. 예를 들어, AVX2, SSE4.2, 그리고 폴백 버전을 각각 #[target_feature]로 구현한 뒤, multiversion을 통해 이들을 하나의 API로 묶어 사용자에게는 단일 함수처럼 보이게 할 수 있다.39
2.3.5 핵심 인사이트 및 분석
Rust SIMD 생태계의 ’안정화 공백’과 커뮤니티의 대응
std::simd의 표준 라이브러리 안정화가 예상보다 지연되면서, 안정(stable) Rust 환경에서 고성능 SIMD 코드를 작성하고자 하는 개발자들의 요구를 충족시키기 위한 ’안정화 공백(stabilization gap)’이 발생했다. wide와 simdeez와 같은 커뮤니티 주도 크레이트들은 이 공백을 매우 성공적으로 메우고 있다. 이들은 단순히 std::simd의 기능을 모방하는 것을 넘어, 각기 다른 설계 철학과 독자적인 기능을 통해 분화하며 Rust SIMD 생태계를 풍성하게 만들고 있다.
예를 들어, wide는 safe_arch를 기반으로 컴파일 타임에 안전성을 확보하고 나머지는 LLVM에 위임하는 실용적이고 Rust 친화적인 접근을 취한다.34 반면, simdeez는 C/C++ 개발자들의 진입 장벽을 낮추기 위해 Intel 내장 함수와 유사한 API를 제공하고, 서로 다른 벡터 폭을 하나의 코드로 다루는 까다로운 문제를 해결하는 데 집중한다.36 이러한 크레이트들이 stable Rust와 no_std 환경을 지원한다는 점은 매우 중요하다.20 이는 Rust의 핵심 적용 분야인 임베디드 시스템, 운영체제 커널, 웹어셈블리(Wasm) 등 표준 라이브러리가 없는 환경에서도 SIMD를 통한 성능 최적화가 가능함을 의미하기 때문이다. 이처럼 std::simd가 아직 해결하지 못한 현실적인 문제들(stable 지원, 다양한 벡터 폭 추상화, 특정 API 스타일 선호)에 대한 커뮤니티의 창의적이고 다각적인 해결책들은 Rust 생태계의 건강함과 성숙도를 보여주는 명백한 증거다.
2.3.6 Table 1: SIMD 추상화 크레이트 비교
다음 표는 Rust에서 SIMD 프로그래밍을 위해 사용할 수 있는 주요 접근법과 크레이트들의 핵심 특징을 비교하여, 개발자가 프로젝트 요구사항에 가장 적합한 도구를 선택할 수 있도록 돕는다.
| 크레이트 | 컴파일러 | API 스타일 | 이식성 접근법 | 런타임 디스패치 | 주요 특징 |
|---|---|---|---|---|---|
std::arch | Stable | 저수준 내장 함수 (unsafe) | 플랫폼 종속적 | 직접 구현 필요 (is_..._feature_detected!) | 최대 성능 및 제어 |
std::simd | Nightly | 고수준, Rust-idiomatic (safe) | 컴파일러가 최적 명령어 선택/폴백 | 미지원 (직접 구현) | 표준 라이브러리 통합 목표, 높은 가독성 |
wide | Stable | 고수준, Rust-idiomatic (safe) | safe_arch + LLVM 자동 벡터화 | 미지원 (multiversion과 조합) | Stable 환경에서의 이식 가능한 고수준 API |
simdeez | Stable | 저수준, 내장 함수와 유사 (unsafe) | 명시적 추상화 계층 | simd_runtime_generate! 매크로 내장 | 다양한 벡터 폭(128/256b) 추상화, C++ 포팅 용이 |
multiversion | Stable | (적용 대상 함수에 따라 다름) | (적용 대상 함수에 따라 다름) | 핵심 기능 (#[multiversion] 속성) | 모든 함수에 적용 가능한 범용 런타임 디스패처 |
3. 대규모 병렬 처리를 위한 GPU 개발
3.1 Rust GPU 프로그래밍 패러다임 개요
GPU는 수천 개의 코어를 병렬로 실행하여 대규모 데이터 처리 작업에서 CPU를 압도하는 성능을 제공한다. 그러나 GPU는 CPU와 근본적으로 다른 아키텍처(SIMT 모델, 복잡한 메모리 계층 구조 등)를 가지고 있어, 이를 제어하기 위해서는 CUDA, OpenCL, Vulkan, Metal, DirectX와 같은 특수한 API와 셰이더 언어(Shader Language)에 대한 이해가 필요하다.43
Rust의 GPU 프로그래밍 생태계는 아직 초기 단계(nascent)에 있으며, 통일된 표준 없이 여러 접근법이 공존하며 빠르게 발전하고 있다.45 각 패러다임은 성능, 이식성, 안전성, 개발 편의성 등 서로 다른 가치를 우선시하며, 이에 따라 성숙도와 적용 분야도 각기 다르다.
주요 접근법 소개
-
CUDA: NVIDIA GPU에서 독점적으로 사용되는 기술로, GPGPU 분야에서 가장 성숙하고 방대한 생태계(라이브러리, 도구, 커뮤니티)를 구축하고 있다. 특히 머신러닝과 과학 계산 분야에서 사실상의 표준으로 자리 잡았다. Rust에서는
rust-cuda프로젝트를 통해 Rust 코드를 GPU 커널로 컴파일하거나,cust크레이트를 사용하여 기존 C++/CUDA로 작성된 커널을 호출하는 방식으로 접근할 수 있다.45 -
OpenCL: Khronos 그룹이 주도하는 개방형 표준으로, NVIDIA, AMD, Intel 등 다양한 제조사의 GPU뿐만 아니라 FPGA, DSP와 같은 여러 종류의 가속기를 지원하는 높은 이식성이 장점이다.47 Rust에서는
ocl크레이트를 통해 호스트 코드를 작성하고, OpenCL C 언어로 작성된 커널을 로드하여 실행하는 방식을 주로 사용한다.48 -
Vulkan: 그래픽스와 범용 컴퓨트를 위한 차세대 로우레벨 API로, 하드웨어에 대한 직접적인 제어를 통해 오버헤드를 최소화하고 최대 성능을 이끌어내는 것을 목표로 한다.50 Rust 생태계에서는
vulkano(안전성을 강조한 고수준 래퍼)와ash(Vulkan API에 대한 1:1 저수준unsafe바인딩)라는 두 가지 주요 크레이트가 있다.51 -
WebGPU (
wgpu): 웹 브라우저 표준을 기반으로 한 차세대 그래픽스 및 컴퓨트 API로, 안전성(safety)과 이식성(portability)을 최우선 가치로 삼는다.52 Rust의wgpu크레이트는 WebGPU API의 참조 구현 중 하나로, 네이티브 환경에서는 Vulkan, Metal, DirectX 12와 같은 백엔드로 동작하고, 웹 환경에서는 WebAssembly(WASM)를 통해 브라우저의 WebGPU 또는 WebGL2 API를 사용한다. 이는 단일 코드로 데스크톱, 모바일, 웹을 모두 지원할 수 있는 강력한 이점을 제공한다.52
“Unified Codebase“의 비전
rust-gpu(Vulkan의 SPIR-V 타겟)와 rust-cuda(CUDA의 NVVM/PTX 타겟)와 같은 프로젝트들은 GPGPU 프로그래밍의 패러다임을 근본적으로 바꾸려는 야심 찬 목표를 가지고 있다. 이들의 비전은 GPU 커널을 GLSL, HLSL, CUDA C++와 같은 별도의 언어가 아닌, 순수 Rust로 작성하는 것이다.4 이를 통해 CPU에서 실행되는 호스트 코드와 GPU에서 실행되는 디바이스 코드를 단일 언어, 단일 프로젝트, 단일 코드베이스로 관리할 수 있게 된다. 이는 Rust의 강력한 타입 시스템, 모듈 시스템, 그리고 crates.io 생태계를 GPU 프로그래밍 영역으로 확장하여 코드 재사용성, 유지보수성, 그리고 안전성을 획기적으로 향상시킬 수 있는 잠재력을 지닌다.55
3.1.1 Table 2: Rust GPU 프로그래밍 생태계 비교
다음 표는 Rust에서 사용 가능한 주요 GPU 기술 스택의 특징을 비교하여, 프로젝트의 요구사항에 맞는 최적의 선택을 돕는다.
| 기술 스택 | 주요 크레이트 | 플랫폼 지원 | 추상화 수준 | 커널 작성 언어 | 생태계 성숙도 및 특징 |
|---|---|---|---|---|---|
| CUDA | rust-cuda, cust | NVIDIA 전용 | 고수준/저수준 래퍼 | Rust (w/ rust-cuda), C++ | 성능 최상, 가장 성숙한 AI/ML 생태계. rust-cuda는 커뮤니티 주도로 재활성화 중. |
| OpenCL | ocl | 크로스플랫폼 (NVIDIA, AMD 등) | 고수준 래퍼 | OpenCL C | 하드웨어 이식성이 높으나, CUDA 대비 생태계 규모가 작음. 커널은 C로 작성 필요. |
| Vulkan | vulkano, ash | 크로스플랫폼 (최신 GPU) | 고수준(vulkano)/초저수준(ash) | GLSL/SPIR-V | 최대 제어력과 성능 제공. 가파른 학습 곡선. vulkano는 안전성에 중점. |
| WebGPU | wgpu | 크로스플랫폼 + 웹(WASM) | 고수준, 안전함 | WGSL, SPIR-V, GLSL | 안전성과 이식성이 핵심 가치. 배우기 쉽고 현대적인 API. 네이티브 및 웹 동시 타겟팅에 유리. |
3.2 CUDA 생태계: rust-cuda와 cust를 활용한 개발
3.2.1 생태계 성숙도와 한계
CUDA는 의심할 여지 없이 AI 및 머신러닝 분야의 지배적인 플랫폼이지만, Rust에 대한 NVIDIA의 공식 지원은 아직 부재하다.56 현재 Rust에서의 CUDA 활용은 전적으로 커뮤니티 주도의 프로젝트에 의존하고 있다. rust-cuda 프로젝트는 Rust로 CUDA 커널을 직접 작성하려는 시도의 구심점 역할을 했으나, 그동안 주춤했다가 최근 Rust-GPU 조직 하에 재활성화되는 등 활성도에 변동이 있었다.46 머신러닝 분야에서 Python이 강력한 입지를 구축한 것은 언어 자체의 성능 때문이 아니라, PyTorch나 TensorFlow와 같이 고도로 최적화된 C++/CUDA 백엔드 라이브러리와의 손쉬운 연동 덕분이다.56 Rust가 이 분야에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 단순히 언어의 우수성을 넘어, 이와 같은 성숙한 라이브러리 생태계를 구축하거나 원활하게 연동할 수 있어야 한다.
3.2.2 rust-cuda 프로젝트
rust-cuda 프로젝트는 Rust를 CUDA 개발을 위한 일급(tier-1) 언어로 만드는 것을 목표로 하는 통합 생태계다.46 이 프로젝트는 여러 크레이트로 구성되어 있다.
-
rustc_codegen_nvvm: Rust 코드를 NVIDIA의 컴파일러 인프라인 NVVM IR(LLVM IR의 하위 집합)로 변환하는rustc백엔드다. 이를 통해 생성된 PTX(Parallel Thread Execution) 코드는 CUDA 드라이버를 통해 GPU에서 실행될 수 있다.46 -
cuda_std: GPU 커널 코드 내에서 사용되는 표준 라이브러리 역할을 한다. 스레드 인덱스 조회, 동기화, 워프(warp) 내장 함수 등 GPU 전용 기능을 제공한다.46 -
cust: 호스트(CPU) 측에서 CUDA Driver API를 제어하기 위한 안전한 고수준 래퍼다. 커널 실행, GPU 메모리 할당, 디바이스 정보 조회 등의 기능을 담당한다.46
이 프로젝트의 궁극적인 목표는 커널 작성부터 호스트 제어까지 모든 과정을 Rust로 완결하는 ‘end-to-end’ 개발 경험을 제공하는 것이다.60
3.2.3 cust 크레이트를 이용한 호스트 측 제어
cust 크레이트는 복잡하고 오류가 발생하기 쉬운 C 스타일의 CUDA Driver API를 Rust의 타입 시스템과 RAII(Resource Acquisition Is Initialization) 패턴을 활용하여 안전하고 사용하기 쉬운 인터페이스로 감싼다.59 rustacuda 크레이트의 포크(fork)로 시작하여 더 많은 기능과 개선된 API를 제공한다.61
핵심 API 구성 요소
cust를 사용한 CUDA 프로그래밍은 몇 가지 핵심 객체를 중심으로 이루어진다.
-
Device: 시스템에 설치된 CUDA 지원 GPU 장치를 나타낸다.Device::get_device(0)?와 같이 특정 장치를 선택하는 것으로 시작한다.59 -
Context: 특정Device에 대한 모든 상태(메모리 할당, 로드된 모듈 등)를 관리하는 컨테이너다. 호스트의 프로세스와 유사한 개념으로, 모든 CUDA 작업은 특정 컨텍스트 내에서 이루어진다.59 -
Module: 컴파일된 PTX 코드로부터 로드된 실행 가능한 모듈이다.Module::from_file("kernel.ptx")?또는Module::from_str(ptx_source)?를 통해 생성하며, 내부에 하나 이상의 커널 함수를 포함한다.59 -
Stream: 커널 실행이나 메모리 복사와 같은 비동기 작업을 제출하는 큐(queue)다. 스트림 내의 작업들은 제출된 순서대로 실행되며, 서로 다른 스트림의 작업들은 병렬로 실행될 수 있다.59 -
DeviceBuffer<T>: GPU 디바이스 메모리를 안전하게 할당하고 관리하는 핵심적인 타입이다. 호스트의 슬라이스(&)로부터 데이터를 복사하여 생성하거나(DeviceBuffer::from_slice) 결과를 다시 호스트로 복사해올 수 있다(copy_to).64
일반적인 작업 순서
cust를 사용한 일반적인 GPGPU 작업 흐름은 다음과 같다.
-
cust::init(CudaFlags::empty())?: CUDA 드라이버 API를 초기화한다. -
let device = Device::get_device(0)?: 첫 번째 GPU 장치를 가져온다. -
let _context = Context::new(device)?: 장치에 대한 컨텍스트를 생성하고 스코프 내에서 유지한다. -
let module = Module::from_file("path/to/kernel.ptx")?: 컴파일된 PTX 파일에서 모듈을 로드한다. -
let mut in_buffer = DeviceBuffer::from_slice(&host_data)?: 호스트 데이터를 GPU 메모리로 복사하여 입력 버퍼를 생성한다. -
let mut out_buffer = DeviceBuffer::uninitialized(size)?: 결과를 저장할 출력 버퍼를 GPU에 할당한다. -
let stream = Stream::new(StreamFlags::NON_BLOCKING, None)?: 비동기 작업을 위한 스트림을 생성한다. -
let function = module.get_function("kernel_name")?: 모듈에서 실행할 커널 함수를 이름으로 가져온다. -
launch!매크로를 사용하여 커널을 비동기적으로 실행한다. -
stream.synchronize()?: 스트림에 제출된 모든 작업이 완료될 때까지 호스트 스레드를 블로킹한다. -
out_buffer.copy_to(&mut host_results)?: GPU의 출력 버퍼에서 호스트 메모리로 결과를 복사한다.
launch! 매크로 분석
cust(및 rustacuda)가 제공하는 launch! 매크로는 CUDA 커널 호출의 복잡성을 크게 줄여주는 핵심적인 편의 기능이다.66 CUDA C/C++의 kernel_name<<<grid, block, shared_mem, stream>>>(arg1, arg2); 구문과 매우 유사한 문법을 제공하여 직관성을 높인다.
Rust
unsafe {
launch!(module.sum<<<grid, block, 0, stream>>>(
in_x.as_device_ptr(),
in_y.as_device_ptr(),
out.as_device_ptr(),
out.len()
))?;
}
이 매크로는 내부적으로 다음과 같은 복잡한 작업을 추상화한다 65:
-
인자 패킹: Rust 타입의 인자들(
DevicePointer,usize등)을 CUDA 커널이 요구하는*mut *mut c_void형태의 포인터 배열로 안전하게 변환한다. 이는 C API를 직접 호출할 때 개발자가 수동으로 처리해야 하는 매우 번거롭고 오류가 발생하기 쉬운 과정이다. -
타입 검사: 매크로는 컴파일 타임에 인자의 타입을 어느 정도 검사하여 명백한 타입 불일치 오류를 방지하는 데 도움을 준다.
-
cuLaunchKernel호출: 최종적으로 패킹된 인자들과 실행 구성(그리드/블록 차원 등)을 사용하여 저수준cuLaunchKernel함수를 호출한다.
결과적으로 launch! 매크로는 CUDA API의 저수준 세부사항을 숨기고, 타입 안전성을 일부 확보하며, 개발자가 커널 로직 자체에 더 집중할 수 있도록 돕는다.
3.2.4 핵심 인사이트 및 분석
FFI와 네이티브 커널 사이의 딜레마
현재 Rust CUDA 생태계는 개발자에게 두 가지 상충되는 경로를 제시한다. 첫 번째는 cust 크레이트를 사용하여 기존의 검증된 C++/CUDA 커널을 호출하는 실용적이고 안정적인 FFI(Foreign Function Interface) 접근법이다. 이는 이미 방대한 CUDA 코드 자산을 보유하고 있거나, 즉각적인 프로덕션 환경 적용이 필요한 프로젝트에 적합하다. 한 사용자는 자신의 워크플로우로 “CUDA C++로 커널을 작성하고, nvcc로 컴파일한 뒤, cust 크레이트로 디스패치“하는 방식을 언급했는데, 이는 현재 가장 안정적이고 예측 가능한 방법임을 시사한다.57
두 번째는 rust-cuda 프로젝트를 통해 GPU 커널까지 모든 것을 Rust로 작성하려는 이상적이지만 아직은 불안정한 접근법이다. 이 길은 Rust의 안전성, 표현력, 그리고 crates.io 생태계를 GPU 커널 개발에까지 확장하려는 궁극적인 비전을 담고 있다.46 하지만 이 프로젝트는 커뮤니티 주도로 이루어지다 보니 개발이 간헐적으로 진행되었고 57, CUDA 툴킷의 새로운 버전에 의해 호환성이 깨지는 등 안정성 문제를 드러내기도 했다.67
이러한 상황은 Rust GPU 생태계가 성숙해가는 과도기적 단계를 명확히 보여준다. 개발자는 프로젝트의 목표, 타임라인, 그리고 위험 감수 수준에 따라 두 경로 사이에서 전략적인 선택을 해야 한다. 즉각적인 결과와 안정성이 중요하다면 FFI가 답이며, 장기적인 관점에서 ’통합 코드베이스’의 이점을 추구하고 생태계의 불안정성을 감수할 수 있는 연구/개발 프로젝트라면 rust-cuda를 통한 네이티브 커널 작성을 시도해볼 가치가 있다.
3.3 이식성을 위한 대안: Vulkan, OpenCL, WebGPU (wgpu)
CUDA의 강력한 성능과 생태계는 NVIDIA 하드웨어에 종속된다는 명백한 한계를 가진다. 다양한 하드웨어 플랫폼을 지원해야 하는 애플리케이션을 위해 Rust 생태계는 Vulkan, OpenCL, WebGPU와 같은 크로스플랫폼 API에 대한 여러 솔루션을 제공한다.
3.3.1 Vulkan: vulkano vs. ash
Vulkan은 하드웨어에 대한 로우레벨 제어를 통해 최대의 성능을 이끌어낼 수 있는 현대적인 그래픽스 및 컴퓨트 API다.50 Rust에서는 주로 두 가지 래퍼 크레이트를 통해 Vulkan을 사용한다.
-
vulkano: Vulkan API에 대한 안전한(safe) 고수준 래퍼다. Rust의 타입 시스템을 적극 활용하여 파이프라인, 디스크립터 셋, 메모리 관리 등 Vulkan의 복잡한 개념들을 추상화한다.68 API 오용 가능성을 컴파일 타임과 런타임에 검사하고, 자원 동기화를 자동으로 처리하여 개발자가 Vulkan의 가파른 학습 곡선을 극복하고 안전하게 코드를 작성할 수 있도록 돕는다.51 -
ash: Vulkan API에 대한 가볍고 1:1에 가까운 저수준 바인딩을 제공한다. 거의 모든 API 호출이unsafe이며, 개발자가 직접 모든 유효성 검사와 동기화를 책임져야 한다. 이는 C/C++로 Vulkan을 프로그래밍하는 것과 유사한 경험을 제공하며, 최대의 유연성과 제어력이 필요하거나 기존 C++ 코드베이스를 Rust로 포팅할 때 주로 사용된다.50
안전성과 개발 생산성을 우선시한다면 vulkano가 적합하고, 기존 Vulkan 지식을 활용하여 최대한의 성능을 짜내고 싶다면 ash가 더 나은 선택이 될 수 있다.51
3.3.2 OpenCL: ocl 크레이트
OpenCL은 Khronos 그룹이 관리하는 개방형 표준으로, 다양한 제조사의 GPU, CPU, FPGA 등 여러 종류의 가속기에서 코드를 실행할 수 있는 높은 이식성을 자랑한다.47 Rust에서는 ocl 크레이트가 OpenCL 호스트 API에 대한 성숙한 래퍼를 제공한다.48 개발자는 ocl을 사용하여 Rust로 호스트 코드를 작성하고, OpenCL C 언어로 작성된 커널(.cl 파일)을 로드하여 실행할 수 있다. ocl 크레이트는 디바이스 검색, 컨텍스트 생성, 버퍼 관리, 커널 실행 등의 과정을 Rust 친화적인 인터페이스로 잘 추상화했다는 평가를 받는다.48 하지만 커널 자체는 여전히 별도의 C 기반 언어로 작성해야 한다는 근본적인 한계가 있으며, 전반적인 생태계의 규모나 최신 기능 도입 속도 면에서는 CUDA에 미치지 못한다.49
3.3.3 WebGPU: wgpu 크레이트
WebGPU는 웹 표준을 기반으로 설계된 차세대 그래픽스 및 컴퓨트 API로, 안전성과 이식성을 최우선 가치로 삼는다.52 Rust의 wgpu 크레이트는 WebGPU API의 참조 구현 중 하나로, 단순히 웹 기술을 넘어 네이티브 애플리케이션 개발을 위한 강력한 GPGPU 프레임워크로 자리매김하고 있다.52
GPGPU 지원 및 컴퓨트 셰이더 워크플로우
wgpu는 그래픽스 렌더링뿐만 아니라 범용 컴퓨트(GPGPU)를 위한 **컴퓨트 셰이더(Compute Shaders)**를 일급 시민으로 지원한다.69 wgpu를 사용한 컴퓨트 작업의 일반적인 흐름은 다음과 같다.
-
셰이더 작성 (WGSL):
wgpu의 기본 셰이더 언어인 WGSL(WebGPU Shading Language)을 사용하여 컴퓨트 커널을 작성한다.@compute속성으로 커널의 진입점을 지정하고,@workgroup_size(x, y, z)로 작업 그룹의 크기를 정의한다.@group(N) @binding(M)속성은 셰이더가 접근할 버퍼나 텍스처와 같은 리소스의 위치를 지정한다.63 -
버퍼 및 파이프라인 설정:
device.create_buffer_init등으로 GPU에 데이터를 올릴 버퍼를 생성한다. 이때 버퍼의 용도(BufferUsages)를 명시해야 한다(예:STORAGE,COPY_SRC). 그 다음, 작성된 WGSL 셰이더를 로드하여ComputePipeline을 생성한다.73 -
명령 인코딩 및 디스패치:
CommandEncoder를 생성하고begin_compute_pass를 호출하여 컴퓨트 패스를 시작한다. 이 패스 안에서set_pipeline으로 사용할 파이프라인을,set_bind_group으로 셰이더가 사용할 리소스(버퍼 등)를 바인딩한다. 마지막으로dispatch_workgroups(x, y, z)를 호출하여 실행할 작업 그룹의 총 개수를 지정한다.63 -
제출 및 실행: 인코딩이 완료되면
encoder.finish()를 호출하여CommandBuffer를 생성하고, 이를queue.submit()에 전달하여 GPU에 실행을 요청한다.
3.3.4 핵심 인사이트 및 분석
이식성과 성능의 현대적 균형점, wgpu
wgpu는 단순한 그래픽스 라이브러리를 넘어, 현재 Rust 생태계에서 가장 실용적인 ‘한 번 작성하면 어디서든 실행되는(write-once, run-anywhere)’ GPGPU 솔루션으로 부상하고 있다. 이는 CUDA의 강력하지만 폐쇄적인 생태계와 Vulkan의 극단적인 복잡성 사이에서 최적의 균형점을 제공한다.
CUDA는 최고의 성능과 가장 성숙한 AI 생태계를 제공하지만 NVIDIA 하드웨어에 종속된다. Vulkan은 최고의 제어력과 이식성을 보장하지만, 극도로 장황하고 복잡한 API 때문에 생산성이 저하되고 진입 장벽이 매우 높다. OpenCL은 이식성이 높지만 API가 낡았고 생태계가 상대적으로 약하다. 이러한 상황에서 개발자들은 종종 어려운 선택에 직면했다.
wgpu는 WebGPU 표준을 기반으로 이 문제를 해결한다. WebGPU는 Vulkan, Metal, DirectX 12와 같은 현대적인 로우레벨 API들의 공통적인 핵심 개념을 추출하여, 더 안전하고 사용하기 쉬운 API로 재설계한 결과물이다.52 wgpu는 이 현대적인 API를 Rust로 구현하면서, 내부적으로 naga라는 셰이더 변환 라이브러리를 통해 단일 셰이더 언어(주로 WGSL)로 작성된 코드를 각 네이티브 백엔드(Vulkan, Metal, DX12 등)에 맞는 언어로 자동 변환한다.52
결과적으로 개발자는 wgpu라는 일관된 고수준 API와 WGSL이라는 단일 셰이더 언어만 학습하면, 추가적인 플랫폼별 코드 작성 없이 Windows(DX12), macOS/iOS(Metal), Linux/Android(Vulkan), 그리고 웹(WASM)까지 모두 지원하는 애플리케이션을 만들 수 있다. 이는 GPGPU 개발의 진입 장벽을 극적으로 낮추며, 특히 데스크톱과 웹을 동시에 타겟팅하는 과학 시뮬레이션, 데이터 시각화, 소규모 머신러닝 추론 애플리케이션과 같은 분야에서 wgpu를 매우 매력적인 선택지로 만든다. wgpu는 성능의 최전선(CUDA, Vulkan)과 개발 편의성 및 이식성의 최전선 사이의 ’스위트 스팟(sweet spot)’을 정확히 공략하고 있다.
3.4 GPU 커널 작성 및 호스트-디바이스 통신
GPU 프로그래밍의 핵심은 GPU에서 실행될 커널(kernel)을 작성하고, 호스트(CPU)와 디바이스(GPU) 간에 데이터를 효율적으로 주고받는 것이다. 특히 데이터 전송은 전체 성능에 큰 영향을 미치는 병목 구간이 될 수 있다.
3.4.1 데이터 전송의 중요성
GPU 연산의 전체 시간은 순수한 커널 실행 시간뿐만 아니라, 입력 데이터를 CPU 메모리에서 GPU 메모리로 전송하고, 계산 결과를 다시 CPU로 가져오는 시간에 크게 좌우된다. CPU와 GPU는 보통 PCIe 버스를 통해 연결되는데, 이 버스의 대역폭은 CPU 내부의 캐시나 메인 메모리(DRAM) 접근 속도에 비해 현저히 느리다. 데이터 전송에 수백 나노초에서 수 마이크로초가 소요될 수 있는 반면, CPU 캐시 접근은 수 나노초에 불과하다.77 따라서 GPU 프로그래밍의 성능 최적화는 이 데이터 전송 오버헤드를 최소화하고, 가능한 한 계산과 전송을 중첩시키는 데 초점이 맞춰진다.
3.4.2 데이터 전송 기법 (wgpu 예시)
wgpu는 호스트와 디바이스 간 데이터 전송을 위한 여러 메커니즘을 제공한다.
-
queue.write_buffer(): 가장 간단하고 직접적인 데이터 업로드 방법이다. 이 함수는 내부적으로 임시 ’스테이징 버퍼(staging buffer)’를 생성하고, 호스트의 데이터를 이 버퍼에 복사한 뒤, GPU 명령 큐에 이 스테이징 버퍼의 내용을 최종 목적지 버퍼로 복사하라는 명령을 추가한다. 이 모든 과정이 비동기적으로 처리되므로 사용하기 매우 편리하지만, 내부적으로 여러 번의 메모리 복사가 발생할 수 있다.80 -
명시적 스테이징 버퍼(Staging Buffer) 사용: 더 세밀한 제어와 성능 최적화를 위해 개발자가 직접 스테이징 버퍼를 관리하는 패턴이다.
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먼저, CPU에서 쓰기가 가능한(
MAP_WRITE) 동시에 GPU 복사의 소스가 될 수 있는(COPY_SRC) 스테이징 버퍼를 생성한다. -
CPU가 이 스테이징 버퍼에 데이터를 기록한다.
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CommandEncoder를 사용하여, 스테이징 버퍼의 내용을 실제 연산에 사용될 디바이스 전용 버퍼(STORAGE+COPY_DST)로 복사하는copy_buffer_to_buffer명령을 기록한다.81
wgpu::util::StagingBelt:wgpu가 제공하는 고성능 유틸리티로, 여러 개의 작은 데이터를 효율적으로 업로드해야 할 때 유용하다. 내부적으로 스테이징 버퍼를 재사용하고 관리하는 풀(pool)을 유지하여, 매번 새로운 버퍼를 할당하는 오버헤드를 줄인다.write_buffer보다 더 나은 성능을 제공할 수 있는 휴대 가능한 고성능 옵션이다.80
3.4.3 결과 읽기(Read-back)
GPU에서의 계산 결과를 다시 CPU로 가져오는 ‘read-back’ 과정은 데이터 업로드의 역순과 유사하며, 마찬가지로 성능에 민감한 작업이다.
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연산 결과가 담긴 디바이스 전용
STORAGE버퍼는 CPU가 직접 읽을 수 없다. -
따라서
copy_buffer_to_buffer명령을 사용하여 이 버퍼의 내용을 CPU가 읽을 수 있는(MAP_READ) 별도의 ‘read-back’ 버퍼(COPY_DST)로 복사해야 한다.72 -
복사 명령이 GPU에서 완료된 후,
buffer.slice(...).map_async(MapMode::Read, callback)함수를 호출하여 read-back 버퍼의 메모리 매핑을 비동기적으로 요청한다.82 -
GPU가 해당 버퍼 사용을 마치고 CPU가 접근해도 안전한 상태가 되면,
wgpu런타임이 제공된 콜백 함수를 실행한다. -
콜백 함수 내에서
get_mapped_range()메서드를 호출하면, GPU 버퍼의 내용을 담고 있는&[u8]슬라이스를 얻어 CPU에서 데이터를 읽을 수 있다.84
3.4.4 비동기 연산과 동기화
CUDA의 스트림(Stream)이나 Vulkan/wgpu의 큐(Queue)에 제출되는 모든 작업(커널 실행, 메모리 복사)은 본질적으로 **비동기적(asynchronous)**이다.59 즉, queue.submit()과 같은 함수는 작업을 GPU에 요청하고 즉시 반환되며, 실제 작업 완료를 기다리지 않는다. 따라서 호스트 코드에서 GPU의 계산 결과가 필요한 시점에는 명시적인 동기화가 필수적이다. CUDA에서는 stream.synchronize()를, wgpu에서는 device.poll(wgpu::PollType::Wait)를 호출하거나 map_async의 콜백 완료를 기다리는 방식으로 GPU 작업이 모두 끝날 때까지 호스트 스레드를 대기시켜야 한다.66
4. SIMD와 GPU의 전략적 선택과 통합
SIMD와 GPU는 모두 데이터 병렬 처리를 위한 기술이지만, 그 작동 방식과 성능 특성은 근본적으로 다르다. 따라서 특정 문제에 대한 최적의 솔루션을 설계하기 위해서는 두 기술의 장단점을 명확히 이해하고, 문제의 특성에 따라 적절한 기술을 선택하거나 두 기술을 전략적으로 조합해야 한다.
4.1 성능 특성 비교 분석: 입자성, 지연 시간, 처리량
4.1.1 입자성(Granularity)의 개념
병렬 컴퓨팅에서 ’입자성(granularity)’은 한 번의 통신 이벤트 사이에 수행되는 계산 작업의 양을 나타내는 척도다.87
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미세 입자성(Fine-grained Parallelism): 상대적으로 적은 양의 계산 작업이 통신 이벤트 사이에 수행되는 경우다. 데이터 요소 간의 상호작용이 잦고, 각 작업 단위가 작다.
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거친 입자성(Coarse-grained Parallelism): 상대적으로 많은 양의 계산 작업이 통신 이벤트 사이에 수행되는 경우다. 통신 비용이 크기 때문에, 한 번의 통신으로 최대한 많은 계산을 처리하는 것이 유리하다.
이 개념을 SIMD와 GPU에 적용하면 다음과 같이 분석할 수 있다.
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SIMD: CPU 코어 내의 레지스터와 캐시를 기반으로 동작하므로 데이터 접근 지연 시간이 매우 짧다. 수십에서 수백 개의 데이터 요소에 대한 저지연 연산에 최적화되어 있으며, 이는 미세 입자성 데이터 병렬 처리에 해당한다.79
-
GPU: 호스트(CPU)와 디바이스(GPU) 간의 데이터 전송이라는 막대한 ‘통신’ 비용이 발생한다. 이 비용을 상쇄하기 위해서는 수천에서 수백만 개에 이르는 대규모 데이터에 대해 충분히 많은 양의 ’계산’을 수행해야 한다. 이는 전형적인 거친 입자성 병렬 처리 모델이다.89
4.1.2 지연 시간(Latency) vs. 처리량(Throughput)
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CPU (SIMD): 단일 스레드의 실행 속도와 **낮은 지연 시간(low latency)**에 최적화되어 있다. 데이터가 이미 L1 캐시에 존재한다면, SIMD 연산은 단 몇 클럭 사이클, 즉 수 나노초(nanoseconds) 내에 결과를 반환할 수 있다.79 이는 개별 작업에 대한 빠른 응답이 중요한 실시간 상호작용에 유리하다.
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GPU: 개별 연산의 지연 시간보다는 전체 작업의 **높은 처리량(high throughput)**에 최적화되어 있다. GPU는 수천 개의 스레드를 동시에 실행하여 막대한 양의 연산을 병렬로 처리한다. 개별 스레드의 실행 속도는 CPU보다 느릴 수 있지만, 전체적으로는 훨씬 더 많은 작업을 동일한 시간 내에 완료할 수 있다. 그러나 PCIe 버스를 통한 데이터 전송에만 수백 나노초에서 수 마이크로초(microseconds)가 소요되므로, 초기 지연 시간은 매우 길다.79
4.1.3 분기 발산(Branch Divergence)
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GPU (SIMT - Single Instruction, Multiple Threads): GPU는 스레드를 ‘워프(warp)’(NVIDIA) 또는 ‘웨이브프론트(wavefront)’(AMD)라는 단위(보통 32 또는 64개 스레드)로 묶어 동일한 명령어를 실행한다. 만약 워프 내의 스레드들이
if-else문에서 서로 다른 경로(branch)를 선택하게 되면, 하드웨어는 두 경로를 모두 순차적으로 실행하고, 각 경로에서 해당되지 않는 스레드들의 결과를 마스킹(masking)하여 비활성화한다. 이를 ’분기 발산’이라 하며, 워프의 실행 시간이 가장 긴 경로에 맞춰지므로 심각한 성능 저하를 유발한다.7 -
CPU (SIMD): 최신 SIMD 명령어 세트(예: AVX-512)는 레인의 각 요소를 선택적으로 활성화/비활성화할 수 있는 마스크 레지스터를 지원하여 조건부 실행을 매우 효율적으로 처리한다.91 또한, CPU는 수십 년간 발전해 온 정교한 분기 예측기(branch predictor)를 탑재하고 있어, 일반적인 조건부 코드의 실행 비용이 GPU에 비해 상대적으로 낮다.89
4.2 사용 사례 기반 아키텍처 설계
이러한 성능 특성의 차이는 특정 문제에 어떤 기술을 적용해야 하는지에 대한 명확한 지침을 제공한다.
4.2.1 SIMD가 유리한 경우
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작은 데이터셋 및 낮은 지연 시간 요구: 처리할 데이터의 총량이 작아 GPU로 전송하고 결과를 다시 받아오는 오버헤드가 실제 계산 시간보다 더 큰 경우에 SIMD가 절대적으로 유리하다. 예를 들어, 수백 개의 파티클 위치를 업데이트하거나, 실시간 오디오 스트림에 간단한 필터를 적용하는 작업 등이 해당된다.89
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복잡한 제어 흐름 또는 불규칙한 메모리 접근: 알고리즘 내에 조건 분기가 많거나, 메모리 접근 패턴이 비순차적인(random access) 경우 CPU가 더 효율적이다. GPU는 분기 발산과 불규칙한 메모리 접근(uncoalesced memory access)에 대한 페널티가 크다. JSON 파싱 라이브러리인
simdjson은 SIMD의 gather/scatter 명령어를 활용하여 불규칙한 데이터 구조를 효율적으로 처리하는 좋은 예시다.91 -
CPU 데이터 구조와 긴밀하게 통합된 연산: 해시 테이블의 성능을 높이기 위한 SIMD 기반 블룸 필터(Bloom filter) 구현, 문자열 검색 및 처리, 압축/해제 알고리즘 등 데이터가 이미 CPU 캐시나 메모리에 존재하고, 연산이 전체 알고리즘의 일부로 깊숙이 통합되어 있는 경우 SIMD를 사용하는 것이 자연스럽고 효율적이다.79
4.2.2 GPU가 유리한 경우
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대규모 데이터셋 및 높은 산술 집약도: 수백만 개 이상의 요소로 구성된 행렬의 곱셈, 대규모 이미지에 대한 컨볼루션(convolution) 연산, 고속 푸리에 변환(FFT) 등 ’계산 대 메모리 접근 비율(compute-to-memory-access ratio)’이 높은 ‘완전 병렬(embarrassingly parallel)’ 문제에 GPU는 압도적인 성능을 보인다. 딥러닝 모델 훈련 및 추론, 고해상도 3D 렌더링, 대규모 물리 및 금융 시뮬레이션이 대표적인 예다.89
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스트리밍 데이터 처리: 데이터 전송과 커널 실행을 여러 스트림(stream)을 통해 파이프라이닝(pipelining)하여 전송 지연 시간을 효과적으로 숨길 수 있는 경우에 유리하다. 한 데이터 청크를 GPU로 전송하는 동안, GPU는 이전에 전송된 다른 청크에 대한 계산을 수행하고, 또 다른 청크의 계산 결과는 CPU로 다시 전송될 수 있다.85
4.3 하이브리드 접근법: 데이터 전처리 및 파이프라인 최적화
현실의 복잡한 애플리케이션에서는 SIMD와 GPU 중 하나만을 선택하기보다는, 두 기술의 장점을 모두 활용하는 하이브리드(hybrid) 접근법이 최적의 성능을 이끌어내는 경우가 많다. 특히 딥러닝 훈련 파이프라인이 대표적인 예다.
GPU 병목 현상으로서의 데이터 전처리
딥러닝 모델 훈련 시, GPU는 행렬 곱셈과 같은 핵심 연산을 매우 빠르게 수행하지만, 훈련에 사용될 데이터 배치를 준비하는 과정은 종종 CPU에서 처리된다. 이 과정에는 디스크에서 이미지 파일 읽기, JPEG/PNG 디코딩, 이미지 증강(augmentation, 예: 무작위 자르기, 회전, 색상 변경), 정규화(normalization) 등 복잡한 단계가 포함된다. 만약 이 데이터 전처리 파이프라인의 속도가 GPU의 연산 속도를 따라가지 못하면, GPU는 다음 데이터 배치를 기다리며 유휴 상태(starved for data)에 빠지게 된다. 이 경우 전체 시스템의 처리량은 GPU가 아닌 CPU에 의해 제한되는 ’CPU 병목 현상’이 발생한다.95
CPU SIMD를 이용한 전처리 가속
이러한 데이터 전처리 작업들, 특히 이미지 리사이징, 색 공간 변환, 정규화 등은 픽셀 단위의 규칙적인 연산이므로 SIMD를 통해 가속하기에 매우 적합하다. CPU의 여러 코어를 활용한 멀티스레딩과 함께 SIMD를 적용하여 데이터 전처리 파이프라인의 처리량을 극대화하면, GPU가 유휴 상태 없이 지속적으로 작업할 수 있도록 데이터를 공급하여 전체 훈련 시간을 단축할 수 있다.96 NVIDIA의 DALI와 같은 라이브러리는 아예 이러한 전처리 작업의 일부 또는 전부를 GPU로 오프로드(offload)하여 CPU의 부담을 더욱 줄이는 접근 방식을 취하기도 한다.95
Rust에서의 하이브리드 파이프라인 구축
Rust에서는 이러한 하이브리드 파이프라인을 효과적으로 구축할 수 있다. rayon 크레이트를 사용하여 데이터 로딩 및 전처리 작업을 CPU의 모든 코어에 걸쳐 병렬로 처리하고, 각 스레드 내에서는 wide나 std::simd와 같은 SIMD 크레이트를 사용하여 픽셀 단위 연산을 가속화한다. 이렇게 준비된 데이터 배치는 cust나 wgpu를 통해 비동기적으로 GPU 메모리에 전송되고, GPU는 메인 연산(예: 신경망의 순전파 및 역전파)을 수행한다. 이 모든 과정을 파이프라이닝하여 데이터 준비, 전송, 계산이 동시에 이루어지도록 설계함으로써 시스템 전체의 효율을 극대화할 수 있다.
5. 실제 적용 사례 및 권장 사항
5.1 사례 연구 (Case Studies)
이론적인 논의를 넘어, Rust의 SIMD 및 GPU 기술이 실제 고성능 애플리케이션에서 어떻게 활용되고 있는지 구체적인 사례를 통해 살펴본다.
5.1.1 데이터 분석: Polars 데이터프레임 라이브러리
Polars는 Rust로 작성된 고성능 데이터프레임 라이브러리로, pandas의 대안으로 빠르게 인기를 얻고 있다. Polars의 압도적인 성능 비결은 SIMD를 적극적으로 활용하는 벡터화된 쿼리 엔진에 있다.
-
핵심 아키텍처:
Polars는 Apache Arrow 컬럼 기반 메모리 포맷을 내부 데이터 표현으로 사용한다.98 컬럼 기반 포맷은 동일한 타입의 데이터를 메모리에 연속적으로 배치하는 방식이다. 이는 두 가지 큰 이점을 가진다. 첫째, 쿼리가 특정 컬럼에만 접근할 때 불필요한 데이터를 읽지 않아 I/O 효율이 높다. 둘째, 연속된 메모리상의 데이터는 CPU 캐시 지역성(cache locality)을 극대화하고, SIMD 명령어를 통해 한 번에 여러 값을 로드하여 처리하기에 이상적인 구조다.98 -
SIMD 활용:
Polars는 필터링, 집계, 산술 연산 등 대부분의 핵심 데이터 처리 로직을 Rust로 직접 구현하면서 SIMD 내장 함수를 적극적으로 활용한다. 최근에는 통계 연산인 공분산(Covariance)과 상관관계(Correlation) 계산 커널을 SIMD로 재작성하여 기존 구현 대비 3배 이상의 성능 향상을 달성했다고 보고했다.100 -
성능: TPC-H 벤치마크에서
Polars는 싱글 스레드로 동작하는pandas대비 수십 배 빠른 성능을 보이며,PySpark나Dask와 같은 분산 처리 프레임워크보다도 단일 머신에서 더 빠른 결과를 보여주는 경우가 많다. 이는 직렬화 오버헤드 없이 Rust의 멀티스레딩(rayon)과 SIMD를 최대한 활용하는 아키텍처 덕분이다.99
5.1.2 게임 엔진: Bevy 엔진
Bevy는 데이터 중심 설계와 모듈성을 특징으로 하는 Rust 기반의 현대적인 게임 엔진이다. Bevy는 GPU와의 상호작용을 위해 wgpu를 핵심 렌더링 추상화 계층으로 채택했으며, 이는 wgpu 생태계의 성숙도와 실용성을 입증하는 중요한 사례다.102
-
렌더링 아키텍처:
Bevy는 ’파이프라인 렌더링’이라는 개념을 도입하여, 게임 로직(앱 월드)과 렌더링 로직(렌더 월드)을 별도의 ECS(Entity Component System) 월드에서 실행한다. 매 프레임 ‘Extract’ 단계를 통해 렌더링에 필요한 데이터만 앱 월드에서 렌더 월드로 복사한다. 이 구조는 향후 게임 로직과 렌더링을 별도의 스레드에서 병렬로 처리하여 성능을 극대화하는 것을 목표로 한다.104 GPU에 제출될 렌더링 작업의 순서와 의존성은 ’렌더 그래프(Render Graph)’를 통해 효율적으로 관리된다. -
SIMD 최적화 가능성:
Bevy의 핵심인 ECS 아키텍처는 SIMD 최적화에 매우 유리한 환경을 제공한다. ECS는 동일한 컴포넌트(예:Transform,Velocity)를 가진 엔티티들의 데이터를 메모리에 연속적으로 배치(Structure of Arrays, SoA)하는 경향이 있다. 따라서 시스템(System)이 특정 컴포넌트들의 쿼리를 순회할 때, 이는 SIMD 연산을 적용하기에 이상적인 데이터 레이아웃이 된다. 게임 엔진에서 빈번하게 발생하는 물리 계산, 애니메이션 업데이트, 파티클 시뮬레이션과 같은 작업들은 SIMD를 통해 상당한 성능 향상을 기대할 수 있다.12Bevy의 수학 라이브러리(bevy_math)는 내부적으로 SIMD에 최적화된glam크레이트를 사용하여 벡터 및 행렬 연산의 성능을 확보하고 있다.
5.1.3 과학 시뮬레이션 (Scientific Simulation)
Rust는 C++ 수준의 성능과 높은 수준의 메모리 안전성을 동시에 제공하여, 전통적으로 Fortran과 C++가 지배해 온 과학 및 공학 시뮬레이션 분야에서 새로운 가능성을 제시하고 있다.2
-
Rust의 잠재력: 한 연구에서는 레이저-플라즈마 상호작용 시뮬레이션 코드를 C++에서 Rust로 재구현한 결과, 일부 테스트 케이스에서 최대 5.6배의 성능 향상을 보고했다. 이는 Rust 컴파일러의 최적화 능력과 명확한 별칭 규칙이 성능에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.2 또한,
rayon을 이용한 병렬화가 매우 쉽고 안전하게 이루어질 수 있다는 점도 큰 장점으로 꼽혔다. -
GPU 활용:
rust-gpu와rust-cuda같은 프로젝트는 복잡한 시뮬레이션 커널을 C++나 CUDA C가 아닌 Rust로 직접 작성할 수 있는 길을 열어주고 있다.55 이는 Rust의 풍부한 타입 시스템과 제네릭을 활용하여 더 재사용 가능하고 유지보수하기 쉬운 시뮬레이션 코드를 작성할 수 있게 할 뿐만 아니라,unsafe코드의 범위를 최소화하여 전체 프로그램의 안정성을 높일 수 있다.67 -
현재의 도전 과제: 그럼에도 불구하고, Rust가 HPC 분야의 주류 언어가 되기까지는 아직 해결해야 할 과제들이 남아있다. MPI(Message Passing Interface)와 같은 분산 메모리 병렬 처리 표준에 대한 생태계 지원이 미흡하고, BLAS, LAPACK, FFTW와 같이 수십 년간 검증된 고성능 과학 라이브러리 생태계가 C++ 및 Fortran에 비해 부족하다.106 결과적으로 많은 Rust 기반 HPC 프로젝트들이 결국 FFI(Foreign Function Interface)를 통해 기존의 C/Fortran 라이브러리를 호출하게 되며, 이 과정에서
unsafe코드에 의존하게 되는 딜레마가 발생한다.106
5.2 Rust 고성능 컴퓨팅을 위한 종합 권장 사항
Rust로 고성능 애플리케이션을 개발할 때는 프로젝트의 특성과 요구사항을 명확히 분석하고, 그에 맞는 기술을 전략적으로 선택하는 것이 중요하다.
5.2.1 프로젝트 요구사항 분석
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지연 시간 민감도: 사용자 입력에 즉각적으로 반응해야 하는 실시간 애플리케이션이나 오디오 처리와 같이 수 밀리초(ms) 단위의 지연 시간이 중요한 경우, 데이터 전송 오버헤드가 없는 CPU SIMD를 우선적으로 고려해야 한다.
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데이터 크기 및 처리량: 처리해야 할 데이터의 크기가 수 메가바이트를 넘어 기가바이트 단위에 이르고, 전체 작업 완료 시간이 중요하다면 GPU가 적합하다.
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플랫폼 이식성: 단일 코드베이스로 Windows, macOS, Linux, 웹 등 다양한 플랫폼을 지원해야 한다면,
wgpu와 같은 크로스플랫폼 GPU 추상화나wide,std::simd와 같은 이식 가능한 SIMD 솔루션을 선택하는 것이 현명하다. 반면, 목표 하드웨어가 NVIDIA GPU로 고정되어 있고 최고 수준의 성능과 성숙한 생태계 활용이 중요하다면 CUDA를 선택하는 것이 최선의 경로다.
5.2.2 성능 최적화 전략
성능 최적화는 추측이 아닌 측정을 기반으로 한 과학적인 과정이어야 한다. 다음은 점진적인 최적화 전략이다.
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측정 우선 (Measure First): 최적화를 시작하기 전에,
criterion과 같은 벤치마킹 라이브러리와perf와 같은 프로파일링 도구를 사용하여 애플리케이션의 병목 지점(bottleneck)을 정확히 식별해야 한다. “섣부른 최적화는 모든 악의 근원이다(Premature optimization is the root of all evil).” -
Safe Rust부터 시작: 처음부터
unsafe코드나 저수준 내장 함수를 사용하려 하지 마라. 먼저,for..in루프, 이터레이터, 클로저 등 Rust가 제공하는 고수준의 안전한 추상화를 사용하여 명확하고 이디오매틱한 코드를 작성하라. 현대 컴파일러는 이러한 고수준 코드를 매우 효율적으로 최적화하며, 종종 자동 벡터화의 혜택을 받을 수 있다. -
점진적 SIMD 도입: 자동 벡터화만으로 성능 목표를 달성할 수 없다면,
wide(stable) 또는std::simd(nightly)와 같은 고수준 SIMD 추상화를 도입하여 벡터 연산을 명시적으로 표현하라. 이는 코드의 가독성과 이식성을 크게 해치지 않으면서 성능을 개선할 수 있는 효과적인 방법이다. -
핫스팟 집중 공략: 전체 코드베이스를
unsafe내장 함수로 재작성하는 것은 비생산적이다. 프로파일링을 통해 확인된 극소수의 가장 ‘뜨거운(hot)’ 루프에 대해서만std::arch를 사용하여 수동으로 최적화하라. 이때multiversion크레이트를 함께 사용하면 다양한 CPU 아키텍처를 지원하는 코드를 깔끔하게 관리할 수 있다. -
GPU 파이프라인 최적화: GPU를 사용하는 경우, 커널 자체의 최적화만큼이나 호스트-디바이스 간 데이터 전송을 최적화하는 것이 중요하다. 데이터 전송 횟수와 크기를 최소화하고, 비동기 API(예: CUDA 스트림,
wgpu큐)를 활용하여 데이터 전송과 커널 실행을 중첩시키는 파이프라인을 설계해야 한다.
5.2.3 커뮤니티 및 학습 리소스 활용
Rust의 고성능 컴퓨팅 생태계는 빠르게 변화하고 발전하고 있다. 최신 정보와 기술을 습득하기 위해 커뮤니티에 적극적으로 참여하는 것이 중요하다.
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포럼 및 커뮤니티: Rust 공식 사용자 포럼(users.rust-lang.org), Reddit의
r/rust서브레딧은 일반적인 질문과 토론을 위한 좋은 장소다.108 HPC나 GPU와 같은 특정 주제에 대해서는 Arm HPC 포럼이나 Rust-GPU Discord 채널과 같은 전문 커뮤니티가 더 깊이 있는 정보를 제공할 수 있다.110 -
생태계 현황 트래킹:
arewelearningyet.com의 GPU 컴퓨팅 섹션이나rust-gpu.github.io와 같은 웹사이트는 관련 크레이트와 프로젝트의 최신 현황을 요약하여 제공하므로 주기적으로 확인하는 것이 유용하다.55
6. 결론
Rust는 고성능 컴퓨팅(HPC) 분야에서 C++와 Fortran의 오랜 지배에 도전할 만한 강력한 잠재력을 지닌 언어다. 메모리 안전성을 희생하지 않으면서도 시스템 수준의 완벽한 제어와 높은 성능을 제공하는 Rust의 핵심 철학은, 복잡하고 오류가 발생하기 쉬운 병렬 프로그래밍의 난제를 해결할 새로운 가능성을 제시한다.
본 보고서에서 심층적으로 분석한 바와 같이, Rust의 SIMD 지원은 이미 상당한 성숙도에 도달했다. std::arch를 통해 개발자는 하드웨어의 모든 성능을 남김없이 활용할 수 있으며, std::simd와 wide, simdeez와 같은 커뮤니티 크레이트들은 안정적이고 이식 가능한 고수준 추상화 계층을 성공적으로 구축해가고 있다. 특히, Rust의 강력한 별칭 규칙이 컴파일러의 자동 벡터화 성능을 향상시키는 현상은 ’안전성’이 ’성능’으로 직결될 수 있음을 보여주는 인상적인 사례다.
GPU 프로그래밍 생태계는 SIMD에 비해 아직 초기 단계에 있으며, CUDA, Vulkan, WebGPU 등 여러 패러다임이 각자의 장점을 내세우며 경쟁하고 발전하는 파편화된 양상을 보인다. CUDA는 cust 크레이트를 통해 성숙한 생태계를 활용할 수 있는 안정적인 길을 제공하며, wgpu는 안전성과 이식성을 무기로 네이티브와 웹을 아우르는 현대적인 GPGPU 개발의 새로운 표준을 제시하고 있다. rust-gpu와 rust-cuda가 추구하는 ‘통합 코드베이스’ 비전은 아직 실험적인 단계에 있지만, 성공적으로 안착한다면 Rust를 GPU 프로그래밍의 일급 언어로 격상시킬 혁신적인 변화를 가져올 것이다.
결론적으로, Rust는 고성능 컴퓨팅을 위한 강력하고 현대적인 도구를 제공하지만, 아직 생태계가 완전히 성숙하지는 않은 과도기에 있다. 따라서 개발자는 Polars나 Bevy와 같은 성공적인 사례를 참고하여, 현재 생태계가 제공하는 다양한 도구들의 장단점과 트레이드오프를 명확히 이해해야 한다. 그리고 이를 바탕으로 프로젝트의 구체적인 요구사항—성능 목표, 이식성, 개발 생산성, 안정성—에 맞춰 SIMD와 GPU 기술을 전략적으로 선택하고 현명하게 조합하는 능력이 요구된다. 이러한 전략적 접근을 통해 개발자는 Rust의 잠재력을 최대한 발휘하여, 안전하면서도 가장 빠른 차세대 고성능 애플리케이션을 구축할 수 있을 것이다.
7. 참고 자료
- Rust - ArchWiki, https://wiki.archlinux.org/title/Rust
- Rewrite it in Rust: A Computational Physics Case Study - arXiv, https://arxiv.org/html/2410.19146v1
- Navigating Programming Paradigms in Rust, https://corrode.dev/blog/paradigms/
- Rust GPU Transitions to Community Ownership, https://rust-gpu.github.io/blog/transition-announcement/
- Rust SIMD — a tutorial. SIMD in Rust | by BWinter - Medium, https://medium.com/@bartekwinter3/rust-simd-a-tutorial-bb9826f98e81
- Single instruction, multiple data - Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Single_instruction,_multiple_data
- SIMD in the GPU world – RasterGrid | Software Consultancy, https://www.rastergrid.com/blog/gpu-tech/2022/02/simd-in-the-gpu-world/
- core::arch::x86_64 - Rust, https://doc.rust-lang.org/core/arch/x86_64/index.html
- Faster Rust with SIMD - Monadera, https://monadera.com/blog/faster-rust-with-simd/
- Arm SIMD on Rust - Arm Learning Paths, https://learn.arm.com/learning-paths/cross-platform/simd-on-rust/simd-on-rust-part1/
- Auto-Vectorization for Newer Instruction Sets in Rust - Nick Wilcox’s Coding Blog, https://www.nickwilcox.com/blog/autovec2/
- Improving performance with SIMD intrinsics in three use cases - The Stack Overflow Blog, https://stackoverflow.blog/2020/07/08/improving-performance-with-simd-intrinsics-in-three-use-cases/
- std::arch - Rust - MIT, https://web.mit.edu/rust-lang_v1.26.0/arch/amd64_ubuntu1404/share/doc/rust/html/std/arch/index.html
- std::arch::aarch64 - Rust, https://moshg.github.io/rust-std-ja/std/arch/aarch64/index.html
- Towards fearless SIMD, 7 years later - Linebender, https://linebender.org/blog/towards-fearless-simd/
- std - Rust, https://stdrs.dev/
- Nine Rules for SIMD Acceleration of Your Rust Code (Part 1) - Towards Data Science, https://towardsdatascience.com/nine-rules-for-simd-acceleration-of-your-rust-code-part-1-c16fe639ce21/
- std::simd - Rust, https://doc.rust-lang.org/std/simd/index.html
- Learn Rust the Dangerous Way | Hacker News, https://news.ycombinator.com/item?id=41899599
packed_simdv.s.portable_simd, which should be used … - GitHub, https://github.com/apache/arrow-rs/issues/1492- Where can I learn more about SIMD, CPU intrinsics and the like in the context of Rust? - Reddit, https://www.reddit.com/r/rust/comments/11uw3fi/where_can_i_learn_more_about_simd_cpu_intrinsics/
- Unleash the Power of Auto-Vectorization in Rust with LLVM - Luis Cardoso, https://www.luiscardoso.dev/blog/auto-vectorization/
- Auto-Vectorization in LLVM — LLVM 22.0.0git documentation - LLVM.org, https://llvm.org/docs/Vectorizers.html
- CS 6120: Loop-Level Automatic Vectorization, https://www.cs.cornell.edu/courses/cs6120/2019fa/blog/autovectoring/
- Optimizing with auto-vectorization - Arm Developer, https://developer.arm.com/documentation/102699/latest/Optimizing-with-auto-vectorization
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- CPU vs GPU: Comparing Key Differences Between Processing Units - ServerMania, https://www.servermania.com/kb/articles/cpu-vs-gpu
- Rapid Data Pre-Processing with NVIDIA DALI | NVIDIA Technical Blog, https://developer.nvidia.com/blog/rapid-data-pre-processing-with-nvidia-dali/
- CPUs and GPUs: What to use when for AI/ML workloads | Rafay, https://rafay.co/ai-and-cloud-native-blog/cpus-and-gpus-what-to-use-when-for-ai-ml-workloads
- Under what context is it preferable to do image processing on the CPU instead of a GPU? : r/simd - Reddit, https://www.reddit.com/r/simd/comments/viujka/under_what_context_is_it_preferable_to_do_image/
- Polars — I wrote one of the fastest DataFrame libraries, https://pola.rs/posts/i-wrote-one-of-the-fastest-dataframe-libraries/
- Polars — DataFrames for the new era, https://pola.rs/
- Polars in Aggregate: Going from 0.19.0 to 0.20.2, https://pola.rs/posts/polars_in_aggregrate-0.20/
- Polars — Updated PDS-H benchmark results (May 2025), https://pola.rs/posts/benchmarks/
- As Bevy Engine’s lead developer (which uses wgpu), this release excites me for a… | Hacker News, https://news.ycombinator.com/item?id=28227624
- Bevy + WebGPU : r/rust - Reddit, https://www.reddit.com/r/rust/comments/13lb0h8/bevy_webgpu/
- Render Architecture Overview - Unofficial Bevy Cheat Book, https://bevy-cheatbook.github.io/gpu/intro.html
- The SIMD Experience: Data Parallelism on my Game Engine | by Felipe Alfonso | Medium, https://medium.com/@pixelstab/the-simd-experience-data-parallelism-on-my-game-engine-13711054ed6e
- Why isn’t Rust used more for scientific computing? (And am I being dumb with this shape idea?) - Reddit, https://www.reddit.com/r/rust/comments/1jjf96y/why_isnt_rust_used_more_for_scientific_computing/
- Towards GPU Parallelism Abstractions in Rust: A Case Study with Linear Pipelines, https://hgpu.org/?p=30267
- Community - Rust Programming Language, https://rust-lang.org/community/
- The Rust Programming Language Forum, https://users.rust-lang.org/
- High Performance Computing (HPC) forum - Arm Community, https://community.arm.com/support-forums/f/high-performance-computing-forum
- GPU Computing - Are we learning yet?, https://www.arewelearningyet.com/gpu-computing/