Booil Jung

실시간 레이 트레이싱과 물리 기반 렌더링 통합

현대 컴퓨터 그래픽스는 ‘사실성(Photorealism)’이라는 궁극적 목표를 향한 오랜 여정 속에서 패러다임의 전환을 맞이하고 있다. 과거 3D 그래픽이 제한된 연산 능력 하에서 현실을 모방하기 위해 다양한 ‘기법(trick)’과 ‘근사(approximation)’에 의존했던 시대는 저물고 있다. 그 자리를 빛과 물질의 물리적 상호작용을 수학적 모델과 시뮬레이션에 근거하여 재현하는 새로운 시대가 채우고 있으며, 이 혁명의 중심에는 실시간 레이 트레이싱(Real-time Ray Tracing)물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering, PBR)이라는 두 개의 강력한 기둥이 서 있다.1 이 두 기술은 단순히 그래픽 품질을 향상시키는 것을 넘어, 3D 콘텐츠를 제작하고 경험하는 방식 자체를 근본적으로 바꾸고 있다.

실시간 레이 트레이싱과 PBR은 독립적인 기술이 아니라, 상호보완적인 관계 속에서 시너지를 창출하며 시각적 사실주의의 비약적 발전을 견인한다. PBR이 ‘특정 지점에서 물질이 빛과 어떻게 상호작용할 것인가(shading a point)’에 대한 해답, 즉 재질의 물리적 속성을 정의하는 정교한 셰이딩 모델(Shading Model)이라면, 레이 트레이싱은 ‘그 지점에 어떤 빛이, 어떤 경로를 통해 도달하는가(transport of light)’를 계산하는 물리적으로 정확한 빛 전송 모델(Light Transport Model)이다.4 PBR이 제공하는 일관되고 예측 가능한 재질 모델은 레이 트레이싱이 계산한 복잡하고 미묘한 빛의 정보를 의미 있는 시각 정보로 변환하는 데 필수적이며, 반대로 레이 트레이싱이 제공하는 정확한 빛 정보는 PBR 재질 모델의 잠재력을 최대한으로 이끌어내는 핵심 입력값이 된다.

이 두 기술의 동시 부상은 우연이 아닌 필연적인 기술 공진화(co-evolution)의 결과라 할 수 있다. 전통적인 퐁(Phong) 셰이딩 모델과 같은 비물리적 접근법은 아티스트가 특정 조명 환경에 맞춰 재질의 속성을 수동으로 조절해야 하는 비일관적이고 비효율적인 워크플로우를 강요했다.3 PBR은 재질을 Albedo, Roughness, Metallic과 같은 물리적 속성으로 정의함으로써, 재질과 조명을 분리하고 어떤 조명 환경에서도 일관된 결과를 보장하는 개념적 돌파구를 마련했다.6 그러나 전통적인 래스터화(Rasterization) 파이프라인이 제공하는 빛 정보는 그림자 맵(Shadow Maps), 환경 맵(Environment Maps), 스크린 스페이스 반사(SSR) 등 물리적 정확성이 떨어지는 기법에 의존했다.1 PBR이라는 완벽한 캔버스가 준비되었음에도, 부정확한 물감(빛)이 칠해지는 한계가 있었던 것이다. 실시간 레이 트레이싱은 바로 이 문제를 해결한다. 물리적으로 정확한 그림자, 화면 밖 객체까지 포함하는 반사, 그리고 간접 조명(Global Illumination)과 같은 고품질의 빛 정보를 계산하여 PBR 캔버스에 제공함으로써, 비로소 두 기술의 진정한 잠재력이 발현되게 하였다.

본 보고서는 현대 실시간 그래픽스의 핵심을 이루는 이 두 기술에 대한 종합적이고 심층적인 분석을 제공하는 것을 목표로 한다. 제1부에서는 실시간 레이 트레이싱의 기본 원리부터 실시간 구현을 가능하게 하는 핵심 최적화 기법까지를 다룬다. 제2부에서는 물리 기반 렌더링의 이론적 토대가 되는 렌더링 방정식과 BRDF 모델을 상세히 분석하고, 실제 제작 환경에서 사용되는 워크플로우를 비교한다. 제3부에서는 이러한 이론들이 현실 세계에서 구현될 수 있도록 하는 전용 하드웨어 아키텍처와 표준 그래픽스 API, 그리고 이 모든 요소가 통합된 현대 렌더링 파이프라인의 구조를 살펴본다. 마지막으로 제4부에서는 게임, 영화, 건축 등 다양한 산업 분야에서의 최신 응용 사례를 분석하고, AI 기술과 융합하여 렌더링의 미래를 열어가고 있는 차세대 기술 동향을 조망할 것이다.

실시간 레이 트레이싱의 원리를 이해하기 위해서는 전통적인 렌더링 방식인 래스터화(Rasterization)와의 근본적인 차이점을 먼저 인식해야 한다. 래스터화는 3D 공간에 존재하는 정점(vertex)들의 집합인 기하학적 모델을 2D 화면의 픽셀 그리드로 투영(projection)하는 ‘객체 중심(object-order)’ 방식이다.2 즉, “이 삼각형은 화면의 어떤 픽셀들을 덮는가?”라는 질문에 답하는 과정이다. 이 방식은 매우 빠르다는 장점이 있어 수십 년간 실시간 그래픽스의 표준으로 자리 잡았으나, 빛의 간접적인 효과, 예컨대 부드러운 그림자, 여러 번 반사되는 거울상, 간접 조명 등을 물리적으로 정확하게 표현하는 데에는 본질적인 한계를 가진다. 이러한 효과들은 그림자 맵핑이나 환경 맵과 같은 별도의 기법을 통해 근사적으로 흉내 낼 수밖에 없었다.1

반면, 레이 트레이싱은 정반대의 접근법을 취한다. 이는 화면의 각 픽셀에서부터 가상의 광선(ray)을 3D 공간으로 쏘아 보내, 그 광선이 어떤 객체와 부딪히고, 그 표면에서 어떻게 반사되고 굴절되는지를 추적하는 ‘이미지 중심(image-order)’ 방식이다.1 즉, “이 픽셀에는 어떤 빛이 들어와야 하는가?”라는 질문에 답하는 과정이다. 실제 세계에서는 광원에서 출발한 빛이 객체에 부딪혀 우리 눈으로 들어오지만, 모든 방향으로 흩어지는 무수한 빛 중에서 오직 우리 눈으로 들어오는 극소수의 빛만을 계산하는 것은 극도로 비효율적이다. 따라서 레이 트레이싱은 계산 효율을 위해 이 과정을 역으로 시뮬레이션한다. 카메라(시점)에서 광선을 발사하여 빛의 경로를 역추적하는 것이다.1 이 방식은 빛의 물리적 움직임을 직접 모방하기 때문에 극도로 사실적인 조명, 그림자, 반사, 굴절 효과를 만들어낼 수 있지만, 그 대가로 막대한 연산 비용을 요구한다.2

이러한 광선 추적 과정은 본질적으로 재귀적인(recursive) 알고리즘을 통해 구현된다.

레이 트레이싱의 재귀적 알고리즘이 제공하는 시각적 사실성은 막대한 계산 비용이라는 장벽에 부딪힌다. 씬에 수백만 개의 삼각형이 존재하고, 각 픽셀에서 발사된 광선이 여러 번 반사된다고 가정하면, 프레임 하나를 렌더링하는 데 필요한 광선-삼각형 교차 테스트의 횟수는 천문학적으로 증가한다. 이러한 ‘무차별 대입(brute-force)’ 방식으로는 실시간 렌더링이 불가능하며, 이를 해결하기 위해 두 가지 핵심적인 최적화 기술, 즉 가속 구조(Acceleration Structure)노이즈 제거(Denoising)가 필수적으로 요구된다.10

가속 구조는 씬의 모든 삼각형과 모든 광선의 교차 여부를 일일이 검사하는 대신, 불필요한 계산을 대량으로 건너뛸 수 있게 해주는 공간 자료 구조(spatial data structure)다.12 수많은 가속 구조 중에서도 현대 실시간 레이 트레이싱에서는 경계 볼륨 계층(Bounding Volume Hierarchy, BVH)이 가장 널리 사용된다.

BVH는 단순히 연산을 건너뛰는 차원을 넘어, ‘광선이 특정 공간 영역을 통과할 확률은 0’이라는 강력한 명제를 통해 방대한 양의 기하학적 데이터를 효율적으로 기각(cull)하는 일종의 확률적 필터링 엔진으로 작동한다. 무차별 대입 방식에서 광선 하나와 N개의 삼각형 간의 교차 판정은 $O(N)$의 시간 복잡도를 가진다. 화면의 픽셀 수가 P개라면 1차 광선 연산만으로도 $O(P \times N)$이라는 막대한 연산이 필요하다.8 BVH는 이 문제를 다음과 같이 해결한다.

  1. 계층 구조 생성: BVH는 씬의 기하학적 객체들을 그룹으로 묶고, 각 그룹을 완전히 감싸는 단순한 형태의 경계 볼륨(주로 축 정렬 경계 상자, Axis-Aligned Bounding Box, AABB)을 생성한다. 그런 다음, 이 경계 볼륨들을 다시 더 큰 상위 그룹으로 묶어 더 큰 경계 볼륨을 만드는 과정을 재귀적으로 반복한다. 이 과정은 씬의 모든 객체를 포함하는 단 하나의 최상위 경계 볼륨(루트 노드)이 생성될 때까지 계속된다. 결과적으로, 씬 전체는 하나의 거대한 트리(tree) 구조로 조직화된다. 이 트리의 리프 노드(leaf node)는 실제 렌더링될 삼각형과 같은 기본 기하 요소에 대응된다.13 이러한 구조는 정적인 씬에 강점을 보이는 KD-Tree와 달리, 일부 노드만 업데이트하면 되므로 동적인 객체가 많은 실시간 환경에 더 적합하다는 장점을 가진다.14
  2. 광선 순회 (Ray Traversal): 광선이 씬으로 발사되면, 먼저 트리의 루트 노드, 즉 씬 전체를 감싸는 가장 큰 경계 볼륨과 교차하는지 검사한다. 만약 광선이 이 최상위 볼륨과 교차하지 않는다면, 그 광선은 씬의 어떤 객체와도 교차하지 않는다는 것이 확실하므로 더 이상의 계산 없이 즉시 종료된다. 만약 교차한다면, 해당 노드의 자식 노드들(더 작은 경계 볼륨들)에 대해 다시 교차 검사를 재귀적으로 수행한다. 이 과정에서 광선이 특정 자식 노드의 경계 볼륨과 교차하지 않는다고 판명되면, 그 노드가 포함하는 모든 하위 트리(수천, 수만 개의 삼각형)와의 교차 테스트 전체를 생략할 수 있다. 오직 광선이 통과하는 경로상의 경계 볼륨들만을 따라 트리를 순회하여, 최종적으로 리프 노드에 도달했을 때에만 해당 노드에 포함된 소수의 삼각형들과 정밀한 교차 테스트를 수행한다.13

이러한 방식을 통해, BVH는 레이 트레이싱의 연산 복잡도를 씬의 객체 수에 비례하는 $O(N)$ 스케일에서, 객체 수의 로그에 비례하는 $O(\log N)$ 스케일로 극적으로 감소시킨다. 이것이 막대한 연산량을 가진 레이 트레이싱을 실시간의 영역으로 끌어온 첫 번째 핵심 돌파구이다.

BVH를 통해 연산 속도를 비약적으로 향상시켰다 하더라도, 실시간(예: 16.6ms 이내)이라는 엄격한 시간 제약 하에서 각 픽셀에 대해 충분한 수의 광선을 추적하는 것은 여전히 불가능하다. 영화와 같은 오프라인 렌더링에서는 픽셀당 수백, 수천 개의 광선 샘플을 사용하여 노이즈 없는 깨끗한 이미지를 얻지만, 실시간 환경에서는 프레임당 픽셀별로 고작 1개에서 8개 정도의 광선만을 추적할 수 있다.15 몬테카를로 적분에 기반한 레이 트레이싱의 특성상, 이처럼 부족한 샘플 수는 이미지에 심각한 무작위 오차, 즉 반점 형태의 노이즈(noise)를 필연적으로 발생시킨다.11

따라서 현대의 실시간 레이 트레이싱은 ‘고품질 렌더링’과 ‘노이즈 제거’라는 두 개의 분리된 단계로 구성된 것이 아니라, 의도적으로 ‘저품질(노이즈가 많은) 렌더링’을 빠르게 생성한 후 이를 ‘지능적으로 복원’하는 단일하고 통합된 프로세스로 이해해야 한다. 여기서 노이즈는 기술적 결함이나 버그가 아니라, 실시간이라는 제약 조건을 만족하기 위한 타협의 필연적 결과물이다. 그러므로 노이즈 제거 기술의 성능이 곧 실시간 레이 트레이싱의 최종적인 시각적 품질과 실용성을 결정짓는다고 할 수 있다.16

초기의 노이즈 제거기는 단순히 주변 픽셀의 색상을 평균 내어 이미지를 흐릿하게 만드는 방식이었지만, 현대의 노이즈 제거기는 훨씬 더 정교한 접근법을 사용한다. 특히 AI 및 심층 학습(Deep Learning) 기반의 노이즈 제거기는 이 분야에 혁신을 가져왔다. NVIDIA의 DLSS(Deep Learning Super Sampling)에 포함된 Ray Reconstruction과 같은 기술이 대표적인 예이다.17 이러한 AI 기반 노이즈 제거기는 다음과 같은 방식으로 작동한다.

  1. 다중 정보 입력 (G-Buffer 활용): 노이즈가 낀 컬러 이미지뿐만 아니라, 렌더링 과정에서 생성된 추가적인 데이터, 즉 깊이(depth), 표면 법선(normal), 재질 ID, 모션 벡터(motion vector) 등의 정보가 담긴 G-Buffer를 함께 입력으로 받는다.11
  2. 지능적 재구성 (Intelligent Reconstruction): 신경망은 수많은 ‘노이즈 낀 이미지’와 ‘깨끗한 정답 이미지(ground truth)’ 쌍을 학습하여, G-Buffer 정보를 토대로 이미지의 구조적 특징(예: 객체의 경계선, 표면의 질감)을 파악한다. 이를 통해 노이즈와 실제 이미지 디테일을 구분하여, 경계선이나 텍스처는 선명하게 보존하면서 평탄한 영역의 노이즈만 선택적으로 제거하는 고도의 재구성 작업을 수행한다.
  3. 시간적 일관성 (Temporal Coherency): 이전 프레임의 노이즈 제거 결과와 현재 프레임의 모션 벡터를 활용하여, 시간적 축적(temporal accumulation)을 통해 프레임 간의 깜빡임(flickering) 현상을 억제하고 안정적인 결과물을 생성한다.

이러한 지능형 노이즈 제거 기술은 실시간 레이 트레이싱 파이프라인의 필수불가결한 마지막 단계로서, 적은 수의 광선 샘플만으로도 시각적으로 만족스러운 고품질 이미지를 생성할 수 있게 해주는 핵심 열쇠이다. 이는 렌더링의 패러다임을 순수한 ‘생성(generation)’에서 ‘생성 후 지능적 복원(generation and intelligent reconstruction)’으로 전환시킨 중요한 변화이다.

물리 기반 렌더링(PBR)은 컴퓨터 그래픽스에서 사실적인 이미지를 생성하기 위한 현대적인 셰이딩(shading) 접근법이다. PBR의 핵심 철학은 아티스트의 주관적인 감각이나 특정 조명 환경에 맞춰진 임시방편적인(ad-hoc) 값들을 배제하고, 대신 빛이 실제 세계의 물리 법칙에 따라 물질의 표면과 어떻게 상호작용하는지를 수학적으로 모델링하는 데 있다.3 이 접근법을 통해 생성된 재질은 어떤 조명 환경에 놓이더라도 일관되고 예측 가능하며 사실적인 결과를 보여준다. 이는 아티스트의 작업 효율을 높이고, 다양한 환경과 플랫폼에서 에셋의 시각적 일관성을 유지하는 데 결정적인 역할을 한다.6

PBR의 이론적 토대는 몇 가지 핵심적인 물리 원칙과 수학적 모델에 근거한다.

PBR의 복잡한 물리 이론은 아티스트가 실제 작업에서 사용할 수 있는 직관적인 파라미터와 워크플로우로 구체화된다. 아티스트는 물리 방정식을 직접 다루는 대신, 재질의 물리적 속성을 나타내는 몇 가지 핵심적인 텍스처 맵(Texture Map)을 제작하여 렌더링 엔진에 제공한다.22

이러한 파라미터들을 조합하여 재질을 제작하는 방식에는 크게 두 가지 워크플로우가 존재한다.

구분 항목 Metallic/Roughness 워크플로우 Specular/Glossiness 워크플로우
주요 텍스처 맵 Base Color, Metallic, Roughness Diffuse, Specular, Glossiness
물리적 직관성 높음 (금속성/비금속성, 거칠기 정도로 재질 정의) 낮음 (정반사 색상/강도를 직접 제어)
아티스트 자유도 상대적으로 낮음 (물리 법칙 내에서 제어) 높음 (물리 법칙을 벗어난 비현실적 표현 가능)
에너지 보존 시스템이 자동으로 보장하기 용이함 아티스트가 실수로 위반하기 쉬움
금속 표현 방식 Metallic 맵(흑백)으로 금속/비금속 구분, Base Color 맵에 금속 색상 포함 Diffuse 맵의 금속 부분은 검정색 처리, Specular 맵(컬러)에 금속 색상 지정
주요 사용처 언리얼 엔진, 유니티 등 현대 게임 엔진의 표준 일부 구형 엔진 또는 특정 비실사 스타일
장점 배우기 쉽고 일관성 있는 결과물, 메모리 효율성 비실사적/예술적 표현의 유연성
단점 비실사적 표현이 상대적으로 어려움 워크플로우가 복잡하고 오류 발생 가능성 높음

PBR의 가장 심오한 기여는 단순히 사실적인 이미지를 생성하는 기술을 넘어, 아티스트와 엔지니어, 그리고 다양한 소프트웨어 도구들 사이에 ‘물리’라는 공통의 언어(common language)를 정립했다는 점에 있다. 과거에는 “더 반짝이게”와 같은 아티스트의 주관적인 요구를 엔지니어가 ‘Specular Exponent’와 같은 추상적인 셰이더 파라미터로 변환하는 과정에서 수많은 비효율과 오해가 발생했다. PBR은 ‘거칠기’, ‘금속성’과 같이 현실 세계의 물리적 속성에 기반한 명확한 용어를 도입함으로써 이러한 소통의 장벽을 허물었다.4

이 공통 언어는 아티스트와 렌더링 엔진 사이에 일종의 ‘계약(contract)’을 형성한다. 아티스트는 현실의 물리 법칙에 부합하는 PBR 텍스처 맵을 제작할 책임을 지고, 렌더링 엔진은 어떤 조명 환경이 주어지더라도 이 맵을 기반으로 물리적으로 일관된 결과를 렌더링할 것을 보장한다.6 이러한 표준화는 제작 파이프라인 전체에 혁신적인 변화를 가져왔다. Substance Painter나 D5 Render와 같은 툴들이 PBR을 표준으로 채택하면서 툴 간의 에셋 호환성이 극대화되었고 7, 한 프로젝트에서 제작된 PBR 에셋은 다른 프로젝트나 다른 렌더러에서도 거의 수정 없이 재사용할 수 있게 되어 제작 효율성이 비약적으로 향상되었다. 이는 복잡한 셰이더 코딩 지식 없이도 누구나 물리 법칙에 대한 기본적인 이해만으로 고품질의 재질을 제작할 수 있게 하는 기술의 민주화에 기여했으며, PBR을 단순한 렌더링 기술이 아닌, 현대 3D 콘텐츠 제작 문화를 바꾼 핵심적인 패러다임으로 자리매김하게 만들었다.7

레이 트레이싱과 PBR이라는 정교한 이론이 실시간으로 구현되기까지는 이를 뒷받침하는 하드웨어의 발전, 표준화된 소프트웨어 인터페이스(API)의 등장, 그리고 이 모든 것을 효율적으로 통합하는 렌더링 파이프라인의 재설계가 필수적이었다. 이 장에서는 이론이 현실 세계의 애플리케이션으로 구현되는 과정의 핵심 요소들을 심층적으로 분석한다.

실시간 레이 트레이싱의 막대한 연산 요구량을 기존의 범용 셰이더 코어(CUDA 코어 등)만으로 처리하는 것은 비효율적이다. 이에 GPU 제조사들은 레이 트레이싱의 특정 병목 구간을 전담하여 처리하는 전용 하드웨어 유닛을 GPU 아키텍처에 통합하기 시작했다.

이러한 하드웨어 아키텍처의 차이는 두 회사의 근본적인 설계 철학의 차이를 보여준다. NVIDIA는 레이 트레이싱과 AI라는 명확한 병목 지점을 해결하기 위해 고도로 전문화된 별도의 유닛(RT 코어, 텐서 코어)을 추가하는 ‘전문가 분업’ 방식을 채택했다. 이는 특정 작업에서 최고의 효율을 보장하지만, 다이 면적과 설계 복잡성을 증가시킨다. 반면, AMD는 기존의 강력한 범용 컴퓨팅 유닛(CU)에 전용 가속 기능(RA)을 통합하고, 메모리 시스템(인피니티 캐시)이라는 보다 근본적인 병목을 해결하는 ‘내부 역량 강화’ 방식을 선택했다. 이 접근법은 초기에는 전문화된 하드웨어에 비해 성능이 뒤처질 수 있으나, 범용 컴퓨팅과의 유연한 통합이라는 장점을 가질 수 있다.

전용 하드웨어의 등장은 개발자들이 이를 쉽고 일관된 방식으로 활용할 수 있도록 하는 표준화된 소프트웨어 인터페이스, 즉 그래픽스 API(Application Programming Interface)의 발전을 촉진했다. 표준 API는 하드웨어의 복잡성을 추상화하는 중요한 계층을 제공함으로써, 개발자들이 특정 벤더의 하드웨어 구조에 얽매이지 않고 혁신적인 렌더링 기술 개발에 집중할 수 있는 토대를 마련했다.

이러한 표준 API의 등장은 단순한 기술적 진보를 넘어, 그래픽스 생태계 전체에 중요한 의미를 가진다. API는 하드웨어의 철학적 차이를 개발자로부터 숨겨주는 ‘추상화 계층’ 역할을 함으로써, 개발 비용을 절감하고 기술 채택을 가속화한다. 동시에, 모든 하드웨어 벤더가 ‘누가 더 표준 API를 효율적으로 구현하고 가속하는가’를 놓고 경쟁하게 만드는 ‘공정한 플랫폼’ 역할을 수행하며, 이는 하드웨어와 소프트웨어 양쪽 모두의 건전한 혁신을 촉진하는 원동력이 된다.

현대의 실시간 렌더링 엔진은 순수한 레이 트레이싱만으로 전체 화면을 그리는 대신, 전통적인 래스터화의 속도와 레이 트레이싱의 품질을 결합한 하이브리드 렌더링(Hybrid Rendering) 파이프라인을 채택하는 것이 일반적이다. 이는 각 기술의 장점을 극대화하고 단점을 보완하기 위한 전략적인 선택이다.

하이브리드 렌더링 파이프라인은 일반적으로 다음과 같은 단계로 구성된다.

  1. 지오메트리 패스 / G-Buffer 생성 (래스터화): 렌더링의 첫 단계에서는 전통적인 래스터화 방식을 사용하여 씬의 기본 지오메트리 정보를 빠르게 렌더링한다. 이 과정에서 화면의 각 픽셀에 대한 깊이(depth), 표면 법선(normal), 알베도(albedo), 거칠기(roughness), 금속성(metallic) 등 셰이딩에 필요한 주요 정보들을 여러 개의 텍스처, 즉 G-Buffer(Geometry Buffer)에 저장한다. 이 단계를 통해 씬의 가시성(visibility) 판정이 효율적으로 완료된다.44
  2. 레이 트레이싱 패스 (선택적 및 제한적): 다음 단계에서는 G-Buffer에 저장된 정보를 기반으로, 래스터화만으로는 표현하기 어렵거나 부정확한 특정 효과들을 계산하기 위해 레이 트레이싱을 사용한다. 모든 픽셀에 대해 광선을 쏘는 것이 아니라, 필요한 곳에서만 선택적으로 광선을 추적한다.
    • 레이 트레이스드 반사 (Ray-Traced Reflections): G-Buffer에서 반사율이 높은 재질(예: 거울, 물, 광택 금속)로 식별된 픽셀에서만 반사 광선을 추적하여, 화면 공간 반사(SSR)의 한계인 화면 밖 객체까지 정확하게 반사시킨다.41
    • 레이 트레이스드 그림자 (Ray-Traced Shadows): 그림자 맵의 해상도 문제나 에일리어싱(aliasing) 현상 없이, 물리적으로 정확하고 부드러운 그림자를 생성하기 위해 광원 방향으로 그림자 광선을 추적한다.
    • 레이 트레이스드 앰비언트 오클루전 (RTAO) / 전역 조명 (RTGI): 간접 조명의 사실감을 높이기 위해, 픽셀 주변으로 여러 방향의 광선을 짧게 추적하여 주변 환경에 의한 차폐나 빛 반사 효과를 계산한다.
  3. 셰이딩 및 조명 합성: 이 단계에서는 1단계에서 생성된 G-Buffer 정보와 2단계에서 계산된 레이 트레이싱 조명 정보(반사, 그림자 등)를 모두 입력으로 받아 최종 셰이딩을 수행한다. PBR 셰이더는 이 모든 정보를 종합하여 렌더링 방정식의 근사해를 구하고, 각 픽셀의 최종 색상을 결정한다. 이로써 래스터화의 빠른 가시성 판정과 레이 트레이싱의 고품질 조명 효과가 하나의 이미지로 통합된다.5
  4. 후처리 (Post-Processing): 마지막으로, 합성된 이미지를 화면에 표시하기 전에 다양한 후처리 효과를 적용한다. 가장 중요한 단계는 레이 트레이싱 과정에서 발생한 노이즈를 제거하는 노이즈 제거(Denoising)이다. 이 외에도 톤 매핑(Tone Mapping), 색 보정(Color Grading), 블룸(Bloom), 모션 블러(Motion Blur) 등의 효과가 적용되어 최종 이미지의 완성도를 높인다.44

이러한 하이브리드 접근법은 현재 실시간 그래픽스에서 성능과 품질 사이의 최적의 균형점을 제공하며, 대부분의 최신 게임 엔진과 렌더링 애플리케이션의 표준 파이프라인으로 자리 잡고 있다.

실시간 레이 트레이싱과 PBR의 결합은 이론과 하드웨어의 영역을 넘어, 다양한 산업 분야에서 실질적인 혁신을 일으키고 있다. 게임의 시각적 경험을 한 차원 끌어올리는 것부터 영화 제작의 워크플로우를 바꾸고, 건축 설계의 방식을 혁신하는 데 이르기까지 그 영향력은 광범위하다. 동시에, AI 기술과의 융합은 렌더링의 미래를 향한 새로운 가능성을 열어가고 있다.

게임 산업은 실시간 렌더링 기술의 가장 큰 수혜자이자 가장 강력한 기술 발전의 추동력이다. 최신 AAA급 게임들은 실시간 레이 트레이싱을 적극적으로 도입하여 이전에는 불가능했던 수준의 몰입감과 시각적 사실성을 구현하고 있다.

GPU 모델 해상도 래스터 (Ultra) 레이 트레이싱 (Medium) 패스 트레이싱 (Overdrive) 패스 트레이싱 + DLSS 3 (Quality + FG)  
NVIDIA RTX 4090 1920x1080 고성능 고성능 61 FPS 매우 높음  
  2560x1440 고성능 고성능 플레이 가능 고성능  
  3840x2160 60+ FPS 36 FPS 20 FPS 73 FPS  
AMD RX 7900 XTX 1920x1080 고성능 49.7 FPS 14.5 FPS N/A  
  2560x1440 고성능 플레이 어려움 8.8 FPS N/A  
  3840x2160 50-60 FPS 17 FPS 4.3 FPS N/A  

<사이버펑크 2077: 팬텀 리버티> 벤치마크 데이터 기반 46

위 표는 렌더링 기술의 발전에 따른 성능 부하를 정량적으로 보여준다. 래스터라이제이션에서 레이 트레이싱, 그리고 패스 트레이싱으로 전환될수록 성능 저하가 극심해지며, 특히 패스 트레이싱 환경에서는 하드웨어 벤더 간의 성능 격차가 크게 벌어진다. 동시에, RTX 4090이 4K 패스 트레이싱에서 20 FPS에 불과한 성능을 DLSS 3 기술을 통해 73 FPS까지 끌어올리는 모습은, 현재의 최첨단 실시간 렌더링이 순수한 하드웨어 성능뿐만 아니라 AI 기반 업스케일링 및 재구성 기술에 의해 지탱되고 있음을 명확히 증명한다.

전통적으로 영화 및 시각 효과(VFX) 산업은 프레임당 수 시간의 렌더링 시간을 감수하며 최고의 품질을 추구하는 오프라인 렌더링의 영역이었다. 하지만 실시간 레이 트레이싱 기술의 발전은 이 두 세계의 경계를 허물고 있다.

건축 시각화 및 제품 디자인 분야에서 실시간 레이 트레이싱과 PBR은 단순한 시각화 도구를 넘어, 디자인 프로세스 자체를 혁신하는 게임 체인저로 부상했다.

노이즈 제거에서 시작된 AI와 렌더링의 융합은 이제 파이프라인의 더 근본적인 영역으로 확장되며, 미래 렌더링 기술의 패러다임을 바꾸고 있다. 이는 순수한 물리 시뮬레이션의 연산 능력 경쟁을 넘어, 데이터를 기반으로 빛과 물질의 상호작용을 ‘이해’하고 ‘추론’하는 지능형 시스템으로의 진화를 의미한다.

이러한 기술들의 등장은 렌더링 기술의 발전 궤적이 ‘명시적 물리 시뮬레이션’에서 ‘학습 기반 추론’으로 이동하는 거대한 패러다임의 전환을 보여준다. 순수한 패스 트레이싱이 렌더링 방정식을 물리 법칙에 따라 명시적으로 푸는 1단계라면, ReSTIR는 과거의 경험(저장된 샘플)을 바탕으로 더 나은 시뮬레이션 경로를 선택하는 2단계, 즉 ‘더 똑똑한 시뮬레이션’에 해당한다. NRC는 여기서 한 걸음 더 나아가, 복잡한 다중 반사 현상을 직접 시뮬레이션하는 대신 신경망이라는 대리 모델(surrogate model)을 통해 그 결과를 ‘추론’하는 3단계로 진입한다. 이 궤적의 최종 목적지는 렌더링 파이프라인의 상당 부분을 거대한 신경망 모델로 대체하는 ‘신경 렌더러(Neural Renderer)’가 될 수 있으며 72, 이는 컴퓨터 그래픽스가 물리학과 통계학의 영역을 넘어 기계 학습과 정보 이론의 영역으로 그 중심축을 이동하고 있음을 시사하는 심오한 변화다.

본 보고서는 현대 컴퓨터 그래픽스의 두 가지 핵심 기술인 실시간 레이 트레이싱과 물리 기반 렌더링(PBR)에 대한 심층적인 분석을 제공했다. 분석을 통해, 레이 트레이싱이 빛의 경로를 물리적으로 정확하게 시뮬레이션하는 ‘빛 전송 모델’로서, PBR이 물질과 빛의 상호작용을 정의하는 ‘셰이딩 모델’로서 기능하며, 이 둘의 시너지적 결합이 오늘날 우리가 경험하는 시각적 사실주의의 비약적 발전을 이끌었음을 확인했다. 전용 하드웨어(RT 코어, 레이 액셀러레이터)의 등장은 이러한 계산 집약적인 기술들을 실시간 영역으로 가져왔고, 표준화된 API(DXR, Vulkan RT)는 개발자들이 하드웨어의 복잡성에서 벗어나 창의적인 애플리케이션 개발에 집중할 수 있는 견고한 토대를 마련했다. 그 결과, 게임, 영화, 건축, 제품 디자인 등 산업 전반에 걸쳐 제작 워크플로우의 혁신과 시각적 품질의 상향 평준화가 이루어지고 있다.

미래의 실시간 그래픽스는 현재의 성과를 바탕으로 세 가지 핵심 동력을 통해 더욱 가속화된 발전을 이룰 것으로 전망된다.

  1. 완전한 실시간 패스 트레이싱의 보편화: 현재는 <사이버펑크 2077>과 같은 일부 최첨단 게임에서만 제한적으로 구현되는 완전한 실시간 패스 트레이싱이 미래에는 표준 렌더링 방식으로 자리 잡을 것이다. GPU 하드웨어의 지속적인 성능 향상과 더불어, ReSTIR와 같은 지능형 샘플링 알고리즘의 발전은 패스 트레이싱의 연산 비용을 점차 감당 가능한 수준으로 낮출 것이다.73 이는 반사, 그림자, 전역 조명 등을 별개의 효과로 계산하던 현재의 하이브리드 파이프라인을, 모든 빛의 상호작용이 단일하고 통합된 물리 모델 내에서 일관되게 처리되는 방식으로 전환시킬 것이다.
  2. AI 기반 생성형 파이프라인으로의 전환: AI의 역할은 노이즈 제거, 업스케일링, 샘플링 최적화와 같은 렌더링 가속 도구에 머무르지 않을 것이다. SIGGRAPH 등에서 발표되는 최신 연구들은 텍스트 프롬프트나 2D 이미지로부터 3D 모델, PBR 텍스처, 재질을 자동으로 생성하고, 신경망을 이용해 장면의 조명과 구성을 지능적으로 제어하는 생성형 AI 기술의 부상을 예고하고 있다.17 미래의 3D 콘텐츠 제작은 아티스트가 모든 요소를 수동으로 제작하는 방식에서, AI와 협업하여 창의적인 아이디어를 신속하게 시각화하고 다듬는 생성형 파이프라인으로 진화할 것이다.
  3. 클라우드와 이기종 컴퓨팅의 확산: 렌더링에 요구되는 연산량은 계속해서 증가할 것이며, 이를 로컬 디바이스만으로 감당하기는 점점 더 어려워질 것이다. Pixar의 RenderMan XPU와 같은 하이브리드 CPU+GPU 렌더링 아키텍처는 클라우드 환경으로 확장되어, 더욱 강력한 이기종 컴퓨팅 모델의 기반이 될 것이다.57 사용자의 로컬 디바이스는 실시간 상호작용과 입력 처리를 담당하고, 패스 트레이싱과 같은 대규모 렌더링 연산은 클라우드에 위치한 수많은 CPU 및 GPU 클러스터에서 병렬로 처리된 후 스트리밍되는 방식이 보편화될 수 있다.

결론적으로, 미래의 실시간 그래픽스는 단순히 ‘더 빠르고 더 사실적인’ 것을 넘어, ‘더 지능적이고 더 상호작용적인’ 방향으로 진화할 것이다. 물리 법칙에 대한 깊은 이해를 바탕으로 한 시뮬레이션 기술과, 방대한 데이터로부터 복잡한 패턴을 학습하고 추론하는 AI 기술이 완벽하게 통합된 차세대 렌더링 엔진은 현실과 가상의 경계를 궁극적으로 허물 것이다. 이는 우리가 디지털 세계를 경험하고 창조하는 방식을 근본적으로 바꾸며, 지금까지 상상하지 못했던 새로운 창의적 가능성의 시대를 열어줄 것이다.

  1. 언리얼 엔진의 레이 트레이싱 기술 완전 정복: 현실적인 그래픽의 비밀 - 재능넷, 8월 14, 2025에 액세스, https://www.jaenung.net/tree/23466
  2. 리얼타임 레이 트레이싱이 무엇인가요? - Unreal Engine, 8월 14, 2025에 액세스, https://www.unrealengine.com/ko/explainers/ray-tracing/what-is-real-time-ray-tracing
  3. [번역강좌] 1. 이론 - 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering), 8월 14, 2025에 액세스, https://mawile.tistory.com/354
  4. 물리 기반 렌더링 - 나무위키, 8월 14, 2025에 액세스, https://namu.wiki/w/%EB%AC%BC%EB%A6%AC%20%EA%B8%B0%EB%B0%98%20%EB%A0%8C%EB%8D%94%EB%A7%81
  5. PBR이랑 레이 트레이싱 차이점 좀 설명해 줄 사람? : r/gamedev - Reddit, 8월 14, 2025에 액세스, https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/8cpvu2/can_someone_explain_the_difference_between_pbr/?tl=ko
  6. PBR(물리 기반 렌더링)이란? - Adobe Substance 3D, 8월 14, 2025에 액세스, https://www.adobe.com/kr/products/substance3d/discover/pbr.html
  7. 물리 기반 렌더링(PBR): 디지털 재질의 사실성 - Render Farm, 8월 14, 2025에 액세스, https://garagefarm.net/ko-blog/physically-based-rendering-pbr-realism-in-digital-materials
  8. 광선 추적(Ray Tracing)은 무엇인가? - (1) - dev & log - 티스토리, 8월 14, 2025에 액세스, https://woo-dev.tistory.com/241
  9. 패스 트레이싱이란? - NVIDIA Technical Blog, 8월 14, 2025에 액세스, https://developer.nvidia.com/ko-kr/blog/%ED%8C%A8%EC%8A%A4-%ED%8A%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%8B%B1%EC%9D%B4%EB%9E%80/
  10. 레이 트레이싱 알고리즘의 구현 원리 - GameMakersLab, 8월 14, 2025에 액세스, https://gamemakerslab.tistory.com/79
  11. 렌더링 노이즈 제거를 위한 뉴럴 네트워크 가속기 구현 -전기전자학회논문지 Korea Science, 8월 14, 2025에 액세스, https://www.koreascience.kr/article/JAKO201708642733630.page?&lang=ko
  12. 유연하고 강력한 레이 트레이싱을 제공하는 NVIDIA OptiX 8, 8월 14, 2025에 액세스, https://developer.nvidia.com/ko-kr/blog/flexible-and-powerful-ray-tracing-with-optix-8/
  13. BVH(Bounding Volume Hierarchy) - 오다기리 박의 알고리즘 노트, 8월 14, 2025에 액세스, https://wjdgh283.tistory.com/entry/BVHBounding-Volume-Hierarchy
  14. 레이트레이싱의 KD트리와 BVH - Hybrid3D, 8월 14, 2025에 액세스, https://blog.hybrid3d.dev/2019-03-22-raytracing-kdtree-bvh
  15. Spatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with …, 8월 14, 2025에 액세스, https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2020-07_Spatiotemporal-reservoir-resampling/ReSTIR.pdf
  16. 신기술 미리보기: 실시간 레이 트레이싱의 발전 - Unreal Engine, 8월 14, 2025에 액세스, https://www.unrealengine.com/ko/tech-blog/technology-sneak-peek-advances-in-real-time-ray-tracing
  17. 엔비디아 젠슨 황이 말하는 AI의 미래 : SIGGRAPH 2024 - 패스트캠퍼스 미디어 -, 8월 14, 2025에 액세스, https://media.fastcampus.co.kr/insight/ai_productivity/siggraph-2024_huang_1/
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  20. PBR이란 무엇인가: 사실적 렌더링을 위한 가이드 - D5 Render, 8월 14, 2025에 액세스, https://www.d5render.com/ko/posts/what-is-pbr-in-computer-graphics
  21. PBR(물리 기반의 렌더링) 기본 정리 – OptIn의 삽질노트 – 배우고 공부 …, 8월 14, 2025에 액세스, https://bbtarzan12.github.io/PBR/
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  24. ‘Dev/Theory’ 카테고리의 글 목록 - 정리용 블로그, 8월 14, 2025에 액세스, https://pjessesco.tistory.com/category/Dev/Theory
  25. 렌더링 방정식 (Rendering Equation) - 정리용 블로그 - 티스토리, 8월 14, 2025에 액세스, https://pjessesco.tistory.com/50
  26. [Texture] PBR Texture / PBR텍스쳐란 무엇인가? - 그래픽, 모델러, 디자이너의 일상, 8월 14, 2025에 액세스, https://caresser.tistory.com/36
  27. 우리의 역사: 수년에 걸친 혁신 - NVIDIA, 8월 14, 2025에 액세스, https://www.nvidia.com/ko-kr/about-nvidia/corporate-timeline/
  28. Eli5: CUDA 코어 vs 텐서 코어 vs RT 코어 : r/pcmasterrace - Reddit, 8월 14, 2025에 액세스, https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/j7dkqk/eli5_cuda_cores_vs_tensor_cores_vs_rt_cores/?tl=ko
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  73. NVIDIA RTX 패스 트레이싱 개요 - YouTube, 8월 14, 2025에 액세스, https://www.youtube.com/watch?v=MRoGrAdwZ4M
  74. Tech Focus: Cyberpunk 2077 RT Overdrive - How Is Path Tracing Possible on a Triple-A Game? - YouTube, 8월 14, 2025에 액세스, https://www.youtube.com/watch?v=vigxRma2EPA
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